Adding to Cart…
Licensing Agreement | Terms of Service | Privacy Policy | EULA
© 2025 Daz Productions Inc. All Rights Reserved.You currently have no notifications.
Licensing Agreement | Terms of Service | Privacy Policy | EULA
© 2025 Daz Productions Inc. All Rights Reserved.
Comments
Interesante, gli darò un'occhiata appena posso. Spero di trovarci delle animazioni *fissa Vangelrise* ( ⚆_⚆)
Avete notato che finalmente hanno fatto i bundle autoscontanti nel negozio? Se si possiede già qualcosa presente nel bundle che volete prendere, viene applicato uno sconto. Per quelli per i quali già si ha tutto, li da a zero dollari.
Finalmente si possono eliminare tutti i bundle "già fatti" prendendo i pezzi separati.
IlBardo63 (che sono sempre io), ti segue.
^_^
vangelrise, come hai fatto a fare la "A Intro 3", quella con la vista dall'alto del Continente Di Mezzo?
E' un'immagine AI.
Non ho nulla, al momento, per fare una mappa su DAZ.
Grazie del watch!
Mi piacerebbe un sacco poter animare ma al momento è fuori dal mio range d'azione. Un giorno mi cimenterò, comunque, perché deve essere veramente bello.
Che vuoi dire?
Beh, che non ho le competenze e (probabilmente) gli strumenti adatti per farlo.
Una volta che hai DAZ Studio installato hai già sei ottavi di quello che ti serve.
Animare non è altro che concatenare più pose lungo la timeline, non è nulla di così diffcile, basta un pochino di pratica. Non farti spaventare dagli Stiller incalliti.
Qunto agli strumenti, ne senti il bisogno solo quando raggiungi un certo livello di "competenza" e gran parte di quello che serve lo trovi gratis un pò qui e un pò là. Gli unici strumenti a pagamento che possiedo e uso sono AniMate (solo per i Constraint), GraphMate, KeyMate (che però ora sono inclusi in DAZ Studio 4.24, ma io uso ancora le vecchie versioni perchè più flessibili) e Mesh Grabber (per i progetti più complessi).
Poi hai a disposizione anche il Puppeteer, un tool che non trovi da nessuna parte e davvero non capisco come possano dire che Blender è meglio senza un tool di quel genere... Col Puppetteer puoi eseguire in tempo reale il blend di pose, personaggi e morph. Ed è incluso in DAZ Studio.
Puoi animare con DAZ Studio "liscio" senza problemi, tutto il resto è "contorno" basato su quello che vuoi realizzare.
Mi preoccupa anche la potenza necessaria del pc e/o RAM + scheda video.
Basta impostare tutto per raggiungere il giusto compromesso. Io renderizzo con 3Delight e in genere ogni fotogramma prende al massimo un minuto (in scenari parecchio affollati, con parecchi effetti di trasparenza, luci e ombre, minimo due chilomtri quadrati di scenario full 3D, mai billboard) e quando sono costretto ad usare IRay in genere impiego lo stesso tempo con delle impostazioni ben calibrate e stesse scene complesse.
Facevo tutto questo già anni fa con un Ryzen 7 1700x e una GTX 745 OEM HP. Ora che ho un Ryzen 9 5900x e una RTX 3060 TI è tutto ancora più fluido.
Non è necessario chissà quale hardware se non ti fermi alle impstazioni di default (strapesantissime) e cerchi le giuste regolazioni.
Per assurdo, impostando IRay per essere più veloce nei render scompaiono quasi del tutto i fireflies e la "granulità". Resta comunque un motore poco affidabile, basta spostarsi un pò dal centro e non funziona più nulla.
Altrimenti c'è sempre Filament, stanno venendo fuori un sacco di prodotti per creare di tutto. In tre secondi renderizza qualsiasi scena con una GPU dei punti del supermercato.
Ma a livello di funzionamento molto generale, aiutami a capire: il metodo è lo stesso di impostare una scena statica e poi si applicano delle sequenze di movimento?
E quando renderizzi come funziona, fai una sequenza alla volta e poi unisci tutto in un unico file video?
La base è sempre quella: prepari il personaggio e imposti la posa iniziale al frame zero, all'inizio della timeline. Poi sposti il cursore della timeline sul frame 30 e lì imposti una nuova posa. Quando avvii la "preview" dell'animazione il personaggio passa dalla prima posa alla seconda in modo abbastanza fluido (dipende da che pose imposti), il risultato dipende dal tweener scelto.
Per esempio al frame zero il personaggio sta seduto a tavola con una tazza di caffellate davanti a se, poi solleva la mano e beve un sorso al frame 30. Per fare questo, prepari tutto al frame zero come fosse uno still normale, poi al frame trenta, alzi il braccio del personaggio, inclini la testa ed il busto un pò indietro e fai in modo di piegare l'avambraccio e la mano in modo le la tazza arrivi alle labbra del personaggio.
A grandissime linee questa è la base. Tieni presente anche il rig e i limiti di rotazione che il personaggio ha. Nel esempio del bevitore di caffellatte potrebbe essere necessario aggiungere delle pose "inbetween" per corregere le discrepanze del tweener (il metodo di animazione scelto) e al frame 15 dover abbassare un poco la spalla e piegare il braccio o la testa in modo che il movimento sia fluido e naturale. Molte volte può capitare che nel far bere un bicchiere d'acqua al tipo lo porti ad allargare il braccio troppo in fase di "transizione".
DAZ Studio ha tre tweener: TBC, Linear o Constant.
TBC è quello default, a curve simil-bezier, perfetto per i movimenti biologici ma ha un certo overshoot che va mitigato, Linear segue un movimento lineare perfetto per movimenti meccanici lineari(non ha overshoot) e poi Constant che passa da una posa all'altra senza movimenti in mezzo, perfetto per attivare/disattivare luci o per spostare un oggetto da un punto ad un altro. Al momento DAZ Studio manca di tweener predefiniti come il Bezier puro, Sawtooth o easy-in-easy-out, ma con un pò di pratica li puoi ottenere utilizzando i valori TBC della timeline e il graph integrato o con un pò di pazienza con il Linear.
Quanto al rendering, DAZ Studio offre due opzioni: Direttamente in filmato AVI o Sequenza di immagini che monterai dopo. Direttamente in filmato va bene per iniziare e vedere i primi risultati ma quando fai sul serio devi andare di sequenza e montaggio, magari con VirtualDub, soprattutto perchè ad oggi ancora non è possibile fare batch rendering degli AVI ma solo delle sequenze.
Con la sequenza di immagini i file avrano tutti il nome della scena più un numero progressivo che indica il frame renderizzato. Questo permette di montare il video più facilmente e di renderizzare in una sola cartella senza sovvrascritture.
https://www.daz3d.com/goat-by-am
Perchè la capra è il miglior animale che c'è...
Ora manca solo il maschio per poter diventare "vincitori categoria becco"... Perchè è una bella bestia!
Ciao ... Se può servirvi un albero qui se fate veloci c'è.... https://www.renderosity.com/article/29861/everyplants-100th-tree-celebration
No, dove?
Nel negozio, ovviamente.
Prova a cercare un bundle che contiene un prodotto già in tuo possesso, apparirà un popup che ti avvisa che quel prodotto è nella tua libreria e verrà applicato uno sconto proporzionato. Se possiedi tutti i prodotti, il bundle è "gratis" e se lo prendi lo togli dal negozio e non ti viene più il dubbio di averlo acquistato o no.
grazie
Ciao ragazzi, torno dalle ferie e ho già subito una domanda pruriginosa.
Ma perché, se io applico a qualsiasi personaggio G8M i genitali maschili DAZ per G8M, questi (se visibili nella scena) bloccano l'anteprima di Iray? Letteralmente non la fanno caricare, rimane tipo tutta grigia per sempre.
Poi renderizzando l'immagine si vedono senza problemi, ma capite che fare il rendering senza poter fare l'anteprima rischi che viene male, non ha senso. E non posso neanche renderli invisibili per fare l'anteprima, perché freeza lo stesso. Devo proprio cancellarli e rimetterli, ma è una rottura specie se ci ho messo 10 minuti a settare tutte le opzioni.
Ma come mai succede questo?
Io non li avevo mai usati prima, quindi non mi ero mai accorto della problematica.
Il problema è segnato in rosso.
Scherzi a parte, l'anteprima si blocca anche quando carichi "quella roba lì" da sola nella scena o solo quando lo applichi ad un personaggio?
Stai utilizzando uno shader particolare? Prova a mettergli uno shader "Default" e vedi come reagisce.
Prova poi a portare a zero o ad OFF tutti i parametri del geograft e vedi se cambia qualcosa. Vedi anche se per caso in basso a destra c'è la barra di avanzamento ferma o molto lenta.
Ultima cosa, hanno aggiornato da poco i pacchetti G8 però non so se erano compresi anche quei geograft perchè io non ho aggiornato nulla e ho l'edizione precedente il lancio del Face Transfer. Potrebbe essere quella la causa.
Farò delle prove appena possibile, così riesco a dirti con precisione. Non stavo usando alcuno shader, questo sicuro.
Grazie!
Approfitto per una secona questione che non ho mai approfondito a dovere, cioè la risoluzione delle immagini.
Io vedo su Deviantart che ci sono render che anche se li ingrandisci tantissimo, non perdono risoluzione, cioèrimangono nitidi e si vedono proprio i dettagli. I miei invece, ingrandendo, si tende a vedere la sgranatura. Ma come si regola la risoluzione di un render per aumentarla? Se la aumento, aumentano anche i tempi di renderizzazione?
Farò delle prove appena possibile, così riesco a dirti con precisione. Non stavo usando alcuno shader, questo sicuro.
Grazie!
Approfitto per una seconda questione che non ho mai approfondito a dovere, cioè la risoluzione delle immagini.
Io vedo su Deviantart che ci sono render che, anche se li ingrandisci tantissimo, non perdono risoluzione, cioè rimangono nitidi e si vedono proprio i dettagli. I miei invece, ingrandendo, si tende a vedere la sgranatura. Ma come si regola la risoluzione di un render per aumentarla? Se la aumento, aumentano anche i tempi di renderizzazione?
Con IRay la differenza non è marcata come per 3Delight mentre con Filament non cambia quasi nulla.
Il problema vero con IRay sono le luci (spacciate come suo punto di forza, però no, è il punto debolissimo), maggiore la risoluzione e maggiore la "superficie" su cui la GPU deve gestire l'illuminazione. Se una immagine 3000x3000 necessita di un minuto, una risoluzione 6000x6000 avrà bisogno di un minuto e mezzo. Questi sono i tempi che ho rilevato io con le mie impostazioni "veloci" su una scena benchmark, dipende molto dal set di luci, dai parametri di render, dagli shader utilizzati e dalla VRAM della GPU.
La risoluzione la regoli dal pannello delle impostazioni di render, in alto sotto il tab Editor. Nella sezione General puoi impostare la tua risoluzione personalizzata o usare un preset. Puoi anche variare il rapporto d'aspetto se vuoi.
Altra nota, IRay è incredibilmente pessimo per i dettagli a meno di non usare delle impostazioni da incubo e GPU davvero possenti. Avrai sempre delle sbavature, imperfezioni o sgranature anche a risoluzioni alte.
Filament invece è più diretto, quello che vedi è quello che ottini in render.
3Delight invece è più impietoso con la risuluzione, se una scena in 1080 ci mette (diciamo) un minuto, una da 1280 ha bisogno di un minuto e quaranta, mentre una da 4000 richiede quasi quattro minuti. E' quasi esponenziale. Però a differenza di IRay, 3Delight non è rallentato dal contenuto della scena a parte qualche shader o molte trasparenze "impilate".
Capito, grazie.
Devo fare delle prove anche qui, perché finora mi sono abituato a fare sempre render da 2000x1900, che sono soddisfacenti come qualità senza essere (in media) troppo lunghi come tempo. Non avevo realizzato che la risoluzione di fatto è la dimensione, credevo di trovare un parametro espresso in DPI da qualche parte.
Ho poi anocra una problematica da risolvere, dato che mi chiedono alcuni artwork in tema Star Wars.
Mi sono scaricato il "Jabba's Palace Deluxe" freebie da Renderhub, magari qualcuno di voi ce l'ha anche, e mi trovo che è fatto da una serie di OBJ che però non hanno le texture applicate. Cioè bisogna caricarle manualmente. E non ce n'è una, ce ne sono un pacco. Ma se l'OBJ è un pezzo unico, come faccio a mettere ogni texture su, che ne so, le parti metalliche, i muri, ecc. E soprattutto, come faccio a sapere dove va applicata ogni singola texture?
Non capisco neanche bene da dove le carico, pensavo fosse il "base color" del tab Surfaces, ma così ne puoi caricare solo una e l'intero OBJ diventa giustamente di quel "colore" lì.
Allego degli screen per far capire come è strutturato il tutto.
Il primo è l'elenco dei componenti dello scenario. Gli OBJ sono i pezzi da caricare singolarmente sulla scena. Le cartelle contengono le texture.
Il secondo è, a titolo d'esempio, il contenuto della cartella "jabba palace deluxe".
Qualche volta DAZ Studio non digerisce certi file .MTL e non riesce a caricare le texture correttamente.
La soluzione più semplice è quella di caricare gli OBJ su un altro programma 3D, tipo Blender, Carrara o Hexagon e vedere se le texture funzionano correttamente. Se tutto va bene, esporta di nuovo in OBJ e i file MTL verranno riscritti, con un pò di fortuna la conversione funzionerà su DAZ Studio.
Se non va così, devi aprire i file MTL in un text editor tipo Notepad++ e correggere i percorsi delle textures.
Però qualche volta basta solo spostare le textures nella stessa cartella degli OBJ.
Non so se ho capito correttamente, però in questo caso non è un malfunzionamento di DAZ, c'è proprio scritto nella descrizione del freebie che le textures bisogna applicarsele da sé.
Però speravo fosse una cosa fattibile in DAZ, anche perché non ho altri programmi tra quelli menzionati e, soprattutto, dovrei imparare prima a usarli.
Allora armati di pazienza e colloca le textures di tuo.
Se il problema è che se applichi una texture tutto l'OBJ prende la stessa texture significa che:
1) Ha una solo material zone e hai messo la texture sbagliata
2) Ha più material zones e devi andare ad applicare zona per zona.
Per verificare se ha più zone o solo una, vai sul tab Surfaces e sotto Editor, vedi quante voci ci sono, le trovi subito sotto il "pulsante" Currently used, in bianco. Se ce n'è solo una ha una sola zona e quindi una sola texture, se ce ne sono due o più vuol dire che utilizza più textures. Per assegnarle, scegli una zona e nella colonna a destra applica la texture in Diffuse Color.
In ogni caso non parlavo di malfunzionamento in DAZ Studio ma del fatto che alcuni MTL non sono "codificati bene" e DAZ Studio non riesce a gestirli. Roba di virgole nel testo, mi pare.
Aaaaah, si, ha centomila zone! Allora mi ci metto, penso di aver capito tutto.
Unica cosa, non vedo un'opzione "diffuse color". Vedo un "emission color" oppure "diffuse roughness" o "diffuse overlay weight".
Cambia shader, usa quello Default.
Ha funzionato tutto, grazie!
Chiedi allo Zio Imago e risolvi sempre!

O quasi.
