AIUTO...CHI CONOSCE L’ITALIANO? PARTE QUATTORDICI

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Comments

  • MusclemanMuscleman Posts: 3,000

    Ma infati non dico che non si possano fare, anzi LLF r 3dUniverse hanno dei piccoli gioielli nel loro catalogo, ma i miei talentuosi colleghi si sono "piegati" al realismo... XD ....poi non voglio che si facciano cone per minorenni eh ma un Aiko come si deve? Una Girl come si deve? I vestiti poi pososno essre coperti eh, basta mettergli delle calze....per dire....che poi parliamoci chiaro, nello store di nudità c'è nè per gnocche XD altro che succinto...XD - cmq darò un'occhiata al "lavoro" del tipo, non mi piace chi fa il copia-incolla ( o copycat) di lavoro altrui, quindi non approvo che prenda "oggetti" di altri, ma magari usa delle tecniche interessanti.

  • CriosCrios Posts: 2,728
    edited February 3

    Se posso  dire la mia su Shinteo, mi sa che ha trovato il modo per importare gli FBX in DAZ, e poi li salva cosi com'è. Però parlo dei personaggi completi, tipo Stitch o il Chocobo. Infatti hanno un sacco di bones in più, che non servono a nulla, ma probabilmente sono rimasti dall'import. E faccio il mea culpa, ho fatto convertire la Lopunny che ho sul mio sito da lui, tutto su permesso di Warfaremachine che l'aveva creata, però ci ho dovuto lavorare parecchio per sistemarla, sia con le bones che con i morphs.

    Post edited by Crios on
  • KainjyKainjy Posts: 794

    @Crios

    Se non fai così non ci sbatti la testa e non impari come funziona.
    L'import della mesh riggata si fa (l'ho fatto per la spada Monado e il Gundam Arios), solo che poi non hai pose compatibili, infatti posare il Gundam è una rottura di palle perchè va fatto manualmente.

    In DAZ puoi anche modificare i joint (il Gundam Arios non si trasformava nativamente.. ho dovuto mettere qualche joint in più per trasformarlo in aereo).
    Scometto che i joint inutili stanno tutti alla fine di qualcosa (es. fine del piede o in sommità alla testa o sulla punta delle dita). Quelli sono i control point che ha usato l'animatore per posare il modello originale. Siccome i joint stanno dentro alla geometria, conviene mettere dei joint esterni - più facili da selezionare - per posare la figura.

    Comunque se hai bisogno di importare un FBX.. fammi un fischio

  • CriosCrios Posts: 2,728

    Non credo, credo che ogni joint in più sia un gruppo della geometria, in pratica ogni gruppo lo ha fatto diventare un bones.

  • CriosCrios Posts: 2,728

    A proposito del Geometry Editor, ma quando lo uso ci sono 3 voci, uno è Face Groups, un MAterials, e il terzo Regions. Ma cosa sono le Regions?

  • ImagoImago Posts: 4,984

    Crios said:

    A proposito del Geometry Editor, ma quando lo uso ci sono 3 voci, uno è Face Groups, un MAterials, e il terzo Regions. Ma cosa sono le Regions?

    Se non ricordo male sono le nuove "suddivisioni" nei materiali di G8, quelli chiamati "Skin", "eyes" o altro che raccoglie sotto una sola voce tutte le UV che condividono la stessa texture.

  • CriosCrios Posts: 2,728

    No, non lo sono, se prendi Genesis si chiamano "hand" "feet" e altri pezzi del corpo.

  • ImagoImago Posts: 4,984

    Crios said:

    No, non lo sono, se prendi Genesis si chiamano "hand" "feet" e altri pezzi del corpo.

    Hanno un "1_" o "2_" davanti al nome, credo che sia una forma iniziale.

    In ogni caso, controlla sul manuale, magari scovi qualcosa.

  • KainjyKainjy Posts: 794

    @Muscleman

    Riuscito a fare qualcosa ?
    Ti passo il link di un programma gratis per fare personaggi Anime: https://vroid.com/en/studio

    Volendo potresti realizzarli lì e poi reimportarli in DAZ

  • CriosCrios Posts: 2,728

    Azz interessante, crei un personaggio kawai riutilizzabile.

    Una domanda, ma secondo voi, questi possono essere usati per creare vestiti per G8/G9 ?

    https://artstn.co/m/j132O

  • KainjyKainjy Posts: 794

    @Crios

    Se usi Marvelous Designer si, c'è una funzione per autofittare il vestito ai diversi avatar, devi solo importare il tuo G8/G9 in Marvelous.
    https://youtu.be/YD0tvgPKSZA?si=ae4fs-prak0OY8XH

    PS il rigging va poi fatto in DAZ

  • ImagoImago Posts: 4,984

    Crios said:

    Azz interessante, crei un personaggio kawai riutilizzabile.

    Una domanda, ma secondo voi, questi possono essere usati per creare vestiti per G8/G9 ?

    https://artstn.co/m/j132O

    Certo, basta un pò di pazienza.

    Non c'è bisogno di Marvelous Designer (2000 euro all'anno è un pò troppo!) bastano DAZ Studio e il Mesh Grabber.

  • ImagoImago Posts: 4,984
    edited February 13

    Kainjy said:

    @Muscleman

    Riuscito a fare qualcosa ?
    Ti passo il link di un programma gratis per fare personaggi Anime: https://vroid.com/en/studio

    Volendo potresti realizzarli lì e poi reimportarli in DAZ

    Il problema è che DAZ Studio a malapena importa gli OBJ. Prova ad esportare un FBX da DAZ Studio, funziona dappertutto ma a reimportarlo su DAZ Studio è tutto rotto. sad

    Inoltre bisogna vedere se la licenza permette l'utilizzo al di fuori della loro piattaforma e l'uso commerciale dei modelli per i render.

    Post edited by Imago on
  • KainjyKainjy Posts: 794
    @Imago Si può esportare in FBX tranquillamente (al momento ho solo un problema con i joint che mi restano tutti orizzontali ma ci sto lavorando.. già ho appena scoperto come rendere la figura compatibile con le pose dei G9). Inoltre potresti usare le figure generate da Void Studio come sola base per creare dei morph tuoi (senza dunque distribuire il file).
  • ImagoImago Posts: 4,984

    Certo che avete la fissa per dover usare per forza le pose pronte di altre figure. frown Posate il modello e salvate tutto così da avere un set apposito quando vi serve.

    In ogni caso, ho spulciato un poco la loro licenza, non si possono usare i modelli in nessun modo al di fuori di VRoid o del circuito di appartenenza. Nemmeno come base per creare morph per G1. surprise

    Quindi, è ancora compito nostro creare dei morph degni. cool

  • KainjyKainjy Posts: 794
    @Imago Quando hai 200 pose e autori come @Muscleman che fanno quasi tutto il giorno quello, è un peccato vedere questa roba buttata (anche perché l'hai pagata..). Vroid lo puoi comunque usare per creare rapidamente prototipi di personaggi e per studiare con che stile lo vuoi fare
  • CriosCrios Posts: 2,728

    @Kainjy scusa, ma quale versione di DAZ hai?

  • KainjyKainjy Posts: 794

    @Crios
    l'ultima 4.22

  • CriosCrios Posts: 2,728
    Allora mi confermi quello che diceva Richard, che il nuovo DAZ ha migliorato l'import degli FBX
  • KainjyKainjy Posts: 794
    @Crios So che hanno fatto delle modifiche al plugin.. ma penso per supportare le ultime versioni di FBX (ne esce una ogni 2 anni quasi). Infatti se importi un FBX Daz ti riconosce la versione di FBX (in alto nella finestra di import)
  • ImagoImago Posts: 4,984

    Kainjy said:

    @Crios So che hanno fatto delle modifiche al plugin.. ma penso per supportare le ultime versioni di FBX (ne esce una ogni 2 anni quasi). Infatti se importi un FBX Daz ti riconosce la versione di FBX (in alto nella finestra di import)

    Quindi adesso si può importare un FBX senza che questo si spatafasci per tutta la scena e senza dover conseguire un triplo dottorato al MIT?

  • KainjyKainjy Posts: 794

    @Imago

    no devi sempre correggere i joint .. però ora legge formati FBX più recenti

  • CriosCrios Posts: 2,728

    Se li legge come quelli che mi hai passato a me, vanno benissimo. Basta allineare automaticamente i joint, e tutto è a posto.

    Mi sa che è venuto il momento di cambiare il PC....

  • ImagoImago Posts: 4,984

    Kainjy said:

    @Imago

    no devi sempre correggere i joint .. però ora legge formati FBX più recenti

    Ho provato due FBX e svariare opzioni. Finalmente caricano "correttamente", uno dei due necessita di qualche aggiustatina e l'altro va bene fin da subito.

    Però le ossa sono un pasticcio! surprise

  • KainjyKainjy Posts: 794

    @Imago
    non tutti gli FBX... devi sempre aggiustare i joint per farli leggere a DAZ.
    Modificare i joint manualmente è il meno... sempre meglio che riggarli da 0 che fai casino con le weightmaps.
    Inoltre DAZ ha un problema con le diramazioni: quando un joint ha due o più figli, se gli dai Align il joint si orienta sempre con la coda al centro tra i suoi figli--> questa cosa non va sempre bene per cui occhio.
    Se vuoi ti consiglio di fare questo test:

    1. prendere un G9 ed esportarlo da DAZ in FBX,
    2. importarlo in un programma di editing (Blender, Maya, Hexagon, ecc..)
    3. riesportarlo in FBX dal programma di editing
    4. Importarlo in DAZ

    Se la figura si vede corretta, non hai settaggi di import/export sbagliati. Se invece la figura all'import esplode hai qualche problema nei settaggi di import/export.
    Se il G9 si vede OK in DAZ allora puoi prendere l'FBX e studiarti come sono i joint (vediti e annotati le proprietà di ogni singolo). 

  • MusclemanMuscleman Posts: 3,000

    Imago said:

    Crios said:

    Azz interessante, crei un personaggio kawai riutilizzabile.

    Una domanda, ma secondo voi, questi possono essere usati per creare vestiti per G8/G9 ?

    https://artstn.co/m/j132O

    Certo, basta un pò di pazienza.

    Non c'è bisogno di Marvelous Designer (2000 euro all'anno è un pò troppo!) bastano DAZ Studio e il Mesh Grabber.

    Però ti servirebbe forse più Bleder, parlando di programmi free...visto che in DS non puoi prorpio modellare com'è giusto che sia per creare qualcosa di tuo... ;) 

  • ImagoImago Posts: 4,984

    Muscleman said:

    Però ti servirebbe forse più Bleder, parlando di programmi free...visto che in DS non puoi prorpio modellare com'è giusto che sia per creare qualcosa di tuo... ;) 

    No, basta DAZ Studio e Mesh Grabber. Una volta che hai importato il vestito nella scena e regolato le dimensioni nel modo giusto, basta "afferrare" le varie parti nel modo corretto e poi esportare e reimportare il vestito per poi applicarlo al tuo modello.

    Vedo anche che il nostro ManFriday ha appena rilasciato un tool che aiuta in queste operazioni.

  • ImagoImago Posts: 4,984

    Ora che ci penso, mi hanno detto che alla AMD stanno sviluppando un sistema per utilizzare i cores delle Radeon come fossero CUDA e di fatto utilizzabili per tutte le applicazioni che li richiedono.

    Voi avete sentito qualcosa al riguardo?

  • CriosCrios Posts: 2,728
    edited February 19

    SCusate, so che sono ciuccio, ma mi servirebbe una spiegazione. Sto provando a capirci qualcosa delle Weight Map, e dai tutorial e dal docs della DAZ, c'è scritto che per vederle devo selezionare il Node Weight Map Brush. Io ho caricato G8F, l'ho selezionata, sono andato sul panello del Node Weight etc., però non compare nessuna WM su G8F, stessa cosa con Genesis e G2F. Ma sbaglio qualcosa?

    L'unica cosa su cui sono riuscito a "vedere" qualcosa, è una maglia di G9, però non si capisce nulla.

    EDIT:

    REttifico quello che ho detto, ho capito il mio errore, e comunque Genesis è strapieno di WM

    Post edited by Crios on
  • KainjyKainjy Posts: 794

    @Crios

    Per vedere una weightmap devi:

    1- selezionare un joint (non la figura). Per cui nel pannello Scene devi avere evidenziato un joint

    2 - nel Weight map Brush ora devi avere selezionato General Weights

    Attenzione: non tutti i joint hanno weightmaps (tipo il joint Hip).. alcuni potrebbero non averne perchè magari servono per generare particolari movimenti. Inoltre le vecchie figure (G1-G2) hanno una weightmap per ogni rotazione.. dal G3 in poi sono tornati ad un'unica mappa per ogni joint.

     

     

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