se l'uvmap è quelllo, hai poco da fare :) l'oggetto 3d richiamerà semrpe questo uvmap....ma puoi vedere come sono fatte le tex dei capelli e ricopiarne il metodo in modo da ottenere l'effetto voluto :)
Purtroppo è impossibile... La sua texture originale è un semplice quadrato pieno di un gradiente.
Se non ci fossero problemi di copyright ti upperei l'OBJ...
L'ho detto, quando in MudBox o Blacksmith dipingo sul bordo appare la striscia anche in cima...
Quella immagine è l'UVMap che ho estratto con UVMapper ed è relativa a tutto il modello.
Non avevo mai visto una cosa de genere!
Può darsi che l'UVMapper legga la mesh in maniera differente da chi ha creato l'UV map. Mi spiego meglio, trattandosi di capelli, può darsi che chi ha creato l'OBJ, poi ha creato a mano l'UV map, magari con hexagon o altri software simili. COsi l'UVMapper non riesce a riprodurla.
Ciao a tutti! Qualcuno potrebbe aiutarmi. Vi espongo il mio problema. Sto provando a creare un vestito. Dunque: creo un manichino con una figuea in daz e l' esporto in fbx. Dopo importo l'fbx in blender per poi tagliare le parti che nn mi interessano. Esporto il tutto in obj e lo modello con sculptris. Quando lo reimporto in Daz ha dimensioni esagerate ed è spostato verso l'alto. Ok si puo ripisizionare e ridimensionare qui ma l'origine e la fine del bone della geometria risulta completamente fuori dalla figura. Applicare un transfer utility risulta inutile perché mi piazza le ossa fuori dalla geometria. Cosa si può fare e dove ho sbagliato ? Grazie.
se l'uvmap è quelllo, hai poco da fare :) l'oggetto 3d richiamerà semrpe questo uvmap....ma puoi vedere come sono fatte le tex dei capelli e ricopiarne il metodo in modo da ottenere l'effetto voluto :)
Purtroppo è impossibile... La sua texture originale è un semplice quadrato pieno di un gradiente.
Se non ci fossero problemi di copyright ti upperei l'OBJ...
L'ho detto, quando in MudBox o Blacksmith dipingo sul bordo appare la striscia anche in cima...
Quella immagine è l'UVMap che ho estratto con UVMapper ed è relativa a tutto il modello.
Non avevo mai visto una cosa de genere!
oppure semplicemnte essendo fatto in quel modo l'uvmap, quello è....se è fatto in quel modo, poco c'è da fare, a meno di non rifare l'uvmap da capo...di tua mano.....fino a che non lo fai, solo con un gradiente o un quadrato pieno potrai fare la mappa dei capelli
Ciao a tutti! Qualcuno potrebbe aiutarmi. Vi espongo il mio problema. Sto provando a creare un vestito. Dunque: creo un manichino con una figuea in daz e l' esporto in fbx. Dopo importo l'fbx in blender per poi tagliare le parti che nn mi interessano. Esporto il tutto in obj e lo modello con sculptris. Quando lo reimporto in Daz ha dimensioni esagerate ed è spostato verso l'alto. Ok si puo ripisizionare e ridimensionare qui ma l'origine e la fine del bone della geometria risulta completamente fuori dalla figura. Applicare un transfer utility risulta inutile perché mi piazza le ossa fuori dalla geometria. Cosa si può fare e dove ho sbagliato ? Grazie.
Fai troppi passaggi? Passa da DS esportando il "manichino" direttamente in obj e lo apri in blender, modella in blendere e lo reimporti in ds
Infatti, mi chiedevo perchè il passaggio in FBX? O se usi Sculptris, esporta direttamente in OBJ nascondendo le parti che non ti interessano, dicendo di non esportare i nodi invisibili e magari settando le proporzioni in DAZ 100%, e carica in Sculptris. Poi salvi sempre in OBJ e dovrebbe andare tutto bene.
Infatti, mi chiedevo perchè il passaggio in FBX? O se usi Sculptris, esporta direttamente in OBJ nascondendo le parti che non ti interessano, dicendo di non esportare i nodi invisibili e magari settando le proporzioni in DAZ 100%, e carica in Sculptris. Poi salvi sempre in OBJ e dovrebbe andare tutto bene.
Il passaggio in FBX glielo ho consigliato io proprio per evitare di diventare scemo dopo con le proporzioni, mea culpa.
Io faccio così ed in genere i "pezzi" mi rimangono della giusta misura, però uso MudBox e non Bleder...
Grazie per le vostre risposte..In ogni caso dopo vari tentativi sono riuscito a riposizionare e ridimensionare il tutto e sembra che vada bene.Ora sto passando al mapping :)..La prossima volta proverò evitando il passaggio in fbx ;)
Salve a tutti. Sapete se esiste un muscle morph per genesis 2? Non riesco a trovarlo nello shop di daz.
Poi avrei una domanda tanto per fare chiarezza sulla questione: Genesis e Genesis 2 sono rispettivamente M5/V5 e M6/V6?
Salve a tutti. Sapete se esiste un muscle morph per genesis 2? Non riesco a trovarlo nello shop di daz.
Poi avrei una domanda tanto per fare chiarezza sulla questione: Genesis e Genesis 2 sono rispettivamente M5/V5 e M6/V6?
Non c'è ancora il muscles morph per Genesis2 come quello che uscì per Genesis 1, ma ci sn già i morph da vbodybuilder, fitness etc....
E si Genesis 1 sn V5/M5....genesis2 sn M6/V6
Salve a tutti. Sapete se esiste un muscle morph per genesis 2? Non riesco a trovarlo nello shop di daz.
Poi avrei una domanda tanto per fare chiarezza sulla questione: Genesis e Genesis 2 sono rispettivamente M5/V5 e M6/V6?
Salve a tutti. Sapete se esiste un muscle morph per genesis 2? Non riesco a trovarlo nello shop di daz.
Poi avrei una domanda tanto per fare chiarezza sulla questione: Genesis e Genesis 2 sono rispettivamente M5/V5 e M6/V6?
Non c'è ancora il muscles morph per Genesis2 come quello che uscì per Genesis 1
Gente, so che ho chiesto talmente tante mani che sembro la dea Kalì ma sono costretto a domandarvi l'ennesima!
Sto cercando di creare un prop che vada a posizionarsi su Low_Jaw e Upper_Jaw come fa questo qui: http://www.daz3d.com/braces
In pratica vorrei che andasse ad imparentarsi e posizionarsi da solo, senza dover costringere l'utente a farlo.
Aggiungo che andrebbe su Genesis 1 e 2.
Come fare? (cit.)
Gente, so che ho chiesto talmente tante mani che sembro la dea Kalì ma sono costretto a domandarvi l'ennesima!
Sto cercando di creare un prop che vada a posizionarsi su Low_Jaw e Upper_Jaw come fa questo qui: http://www.daz3d.com/braces
In pratica vorrei che andasse ad imparentarsi e posizionarsi da solo, senza dover costringere l'utente a farlo.
Aggiungo che andrebbe su Genesis 1 e 2.
Come fare? (cit.)
Gente, so che ho chiesto talmente tante mani che sembro la dea Kalì ma sono costretto a domandarvi l'ennesima!
Sto cercando di creare un prop che vada a posizionarsi su Low_Jaw e Upper_Jaw come fa questo qui: http://www.daz3d.com/braces
In pratica vorrei che andasse ad imparentarsi e posizionarsi da solo, senza dover costringere l'utente a farlo.
Aggiungo che andrebbe su Genesis 1 e 2.
Come fare? (cit.)
Bè i Prop già lo fanno "per natura" no?
Non i miei... :roll:
Devo creare una specie di "rigurgito" in stile anime (tipo quando il personaggio lascia colare dalla bocca stando dritto) ma siccome vorrei piazzarlo da qualche parte e "buscarmi un tozzo di pane e un bicchier di vino" vorrei crearlo qanto più user-friendly possibile.
Il problema vero poi è fargli seguire i morph tipo G6.
Sapete indicarmi la retta via?
Qualcuno di voi sa come si fa a cambire la texture della supersuit di genesis? Io ho scaricato il template e modificato, ma non capisco come usarlo sulla supersuit. Help! O.o
EDIT: sono riuscito ad applicare la texture sulle varie parti, però perdo l'effetto del displacement visto che ho dovuto mettere i vertical e orizontal tiles a 1 e ora i "cerchi" che facevano da trama piccoli sono diventati enormi. Come faccio?
Qualcuno di voi sa come si fa a cambire la texture della supersuit di genesis? Io ho scaricato il template e modificato, ma non capisco come usarlo sulla supersuit. Help! O.o
EDIT: sono riuscito ad applicare la texture sulle varie parti, però perdo l'effetto del displacement visto che ho dovuto mettere i vertical e orizontal tiles a 1 e ora i "cerchi" che facevano da trama piccoli sono diventati enormi. Come faccio?
invece di cercare di fare una texture ( visto che al supersuit ha più 300 (!!!) parti di texuring) fai uno shader, funziona meglio e fai prima ;)
Qualcuno di voi sa come si fa a cambire la texture della supersuit di genesis? Io ho scaricato il template e modificato, ma non capisco come usarlo sulla supersuit. Help! O.o
EDIT: sono riuscito ad applicare la texture sulle varie parti, però perdo l'effetto del displacement visto che ho dovuto mettere i vertical e orizontal tiles a 1 e ora i "cerchi" che facevano da trama piccoli sono diventati enormi. Come faccio?
invece di cercare di fare una texture ( visto che al supersuit ha più 300 (!!!) parti di texuring) fai uno shader, funziona meglio e fai prima ;)
In che senso? Devo disegnare delle forme sulla suit e non riesco a farlo senza perdere l'effetto del displacement.
Una curiosità, qualcuno sta usando il DAZ 4.6 per fare il rigging? Ne ho provato a fare uno, ma se lo esporto com CR2 di Poser si rompe tutta la geometria.
Qualcuno di voi sa come si fa a cambire la texture della supersuit di genesis? Io ho scaricato il template e modificato, ma non capisco come usarlo sulla supersuit. Help! O.o
EDIT: sono riuscito ad applicare la texture sulle varie parti, però perdo l'effetto del displacement visto che ho dovuto mettere i vertical e orizontal tiles a 1 e ora i "cerchi" che facevano da trama piccoli sono diventati enormi. Come faccio?
invece di cercare di fare una texture ( visto che al supersuit ha più 300 (!!!) parti di texuring) fai uno shader, funziona meglio e fai prima ;)
In che senso? Devo disegnare delle forme sulla suit e non riesco a farlo senza perdere l'effetto del displacement.
be gli shader ahnno pure le forme interne del displacement ma le applicano in modo equilibrato in ogni parte in una votla sola :)
Qualcuno di voi sa come si fa a cambire la texture della supersuit di genesis? Io ho scaricato il template e modificato, ma non capisco come usarlo sulla supersuit. Help! O.o
EDIT: sono riuscito ad applicare la texture sulle varie parti, però perdo l'effetto del displacement visto che ho dovuto mettere i vertical e orizontal tiles a 1 e ora i "cerchi" che facevano da trama piccoli sono diventati enormi. Come faccio?
invece di cercare di fare una texture ( visto che al supersuit ha più 300 (!!!) parti di texuring) fai uno shader, funziona meglio e fai prima ;)
In che senso? Devo disegnare delle forme sulla suit e non riesco a farlo senza perdere l'effetto del displacement.
be gli shader ahnno pure le forme interne del displacement ma le applicano in modo equilibrato in ogni parte in una votla sola :)
Puoi aiutarmi a capire meglio? da dove possono iniziare in questo caso?
Vediamo se così mi spiego....immagine uno...come vedi la SS ( super suit) ha un pò (!!!) di parti mappabili.....iamgine 2 con uno semplice shader applicato dove volevo io ho trovato il modo di avere una textures perfetta e nitida, coi dentro dei cerchi per puro caso ( ;) ) ma senza uscire pazzo con pochi click ;)
Vediamo se così mi spiego....immagine uno...come vedi la SS ( super suit) ha un pò (!!!) di parti mappabili.....iamgine 2 con uno semplice shader applicato dove volevo io ho trovato il modo di avere una textures perfetta e nitida, coi dentro dei cerchi per puro caso ( ;) ) ma senza uscire pazzo con pochi click ;)
Fin qui c'ero arrivato, il problema è che non riesco ad applicargli una texture che ho colorato io senza rispettare i "settori" in cui è divisa la suit.
Qui ad esempio ho usato DotSparkle-Champ Gold su tutta la suit con dotsparkle x20. Cambiando solo sulla zona della chest la texture (creata partendo dal template) ho dovuto, per non far apparire il logo sul petto piccolino, cambiare i valori di vertial e horizontal tiles a 1 invece che 20. Il risultato è che la texture fatta da me viene applicata in modo corretto, ma perdo l'effetto dei cerchi piccoli che ora si allargano. In oltre attualmente l'unica modifica fatta è il simbolo sul petto, ma devo aggiungere anche altri colori e forme che non combaciano con i pezzi della suite, altrimenti avevo già trovato un video per ovviare al problema simbolo. help plz :(
Vediamo se così mi spiego....immagine uno...come vedi la SS ( super suit) ha un pò (!!!) di parti mappabili.....iamgine 2 con uno semplice shader applicato dove volevo io ho trovato il modo di avere una textures perfetta e nitida, coi dentro dei cerchi per puro caso ( ;) ) ma senza uscire pazzo con pochi click ;)
Fin qui c'ero arrivato, il problema è che non riesco ad applicargli una texture che ho colorato io senza rispettare i "settori" in cui è divisa la suit.
Qui ad esempio ho usato DotSparkle-Champ Gold su tutta la suit con dotsparkle x20. Cambiando solo sulla zona della chest la texture (creata partendo dal template) ho dovuto, per non far apparire il logo sul petto piccolino, cambiare i valori di vertial e horizontal tiles a 1 invece che 20. Il risultato è che la texture fatta da me viene applicata in modo corretto, ma perdo l'effetto dei cerchi piccoli che ora si allargano. In oltre attualmente l'unica modifica fatta è il simbolo sul petto, ma devo aggiungere anche altri colori e forme che non combaciano con i pezzi della suite, altrimenti avevo già trovato un video per ovviare al problema simbolo. help plz :(
Magari sparo l'ennesima boiata, ma magari puoi utilizzare un software come Decal Master.
Con quello puoi applicare le tue modifiche direttamente sul modello e vedere in tempo reale come appare.
Io l'ho preso da poco, abbastanza costoso secondo me, ma mi ha risolto un mare di problemi.
Lo trovi qui: http://www.daz3d.com/decalmaster
Fatto, ci sono riuscito! Ho realizzato 3 texture nuove per bump, displacement e reflaction strength, mantenendo le dimensioni dell'immagine della trama dei cerchietti, ma rimpicciolendola di 20 volte. Il risultato è quello cercato. :)
Comments
Purtroppo è impossibile... La sua texture originale è un semplice quadrato pieno di un gradiente.
Se non ci fossero problemi di copyright ti upperei l'OBJ...
L'ho detto, quando in MudBox o Blacksmith dipingo sul bordo appare la striscia anche in cima...
Quella immagine è l'UVMap che ho estratto con UVMapper ed è relativa a tutto il modello.
Non avevo mai visto una cosa de genere!
Può darsi che l'UVMapper legga la mesh in maniera differente da chi ha creato l'UV map. Mi spiego meglio, trattandosi di capelli, può darsi che chi ha creato l'OBJ, poi ha creato a mano l'UV map, magari con hexagon o altri software simili. COsi l'UVMapper non riesce a riprodurla.
Per farmi due risate, ho chiesto una cosa alla DAZ sulla loro pagina FB, secondo voi mi rispondono?
https://www.facebook.com/DAZ3D.FanPage?fref=nf
E' nei commenti dell'annuncio su V6.
A parte qualche sfondone grammaticale la trovo una richiesta valida...
Ma perchè non fare una bella festa che raggruppi tutta la generazione 6? :roll:
Ciao a tutti! Qualcuno potrebbe aiutarmi. Vi espongo il mio problema. Sto provando a creare un vestito. Dunque: creo un manichino con una figuea in daz e l' esporto in fbx. Dopo importo l'fbx in blender per poi tagliare le parti che nn mi interessano. Esporto il tutto in obj e lo modello con sculptris. Quando lo reimporto in Daz ha dimensioni esagerate ed è spostato verso l'alto. Ok si puo ripisizionare e ridimensionare qui ma l'origine e la fine del bone della geometria risulta completamente fuori dalla figura. Applicare un transfer utility risulta inutile perché mi piazza le ossa fuori dalla geometria. Cosa si può fare e dove ho sbagliato ? Grazie.
A parte qualche sfondone grammaticale la trovo una richiesta valida...
Ma perchè non fare una bella festa che raggruppi tutta la generazione 6? :roll:
...come no, anzi credo che se fate i bravi vi regalino pure V8 :D :D
Purtroppo è impossibile... La sua texture originale è un semplice quadrato pieno di un gradiente.
Se non ci fossero problemi di copyright ti upperei l'OBJ...
L'ho detto, quando in MudBox o Blacksmith dipingo sul bordo appare la striscia anche in cima...
Quella immagine è l'UVMap che ho estratto con UVMapper ed è relativa a tutto il modello.
Non avevo mai visto una cosa de genere!
oppure semplicemnte essendo fatto in quel modo l'uvmap, quello è....se è fatto in quel modo, poco c'è da fare, a meno di non rifare l'uvmap da capo...di tua mano.....fino a che non lo fai, solo con un gradiente o un quadrato pieno potrai fare la mappa dei capelli
Fai troppi passaggi? Passa da DS esportando il "manichino" direttamente in obj e lo apri in blender, modella in blendere e lo reimporti in ds
Infatti, mi chiedevo perchè il passaggio in FBX? O se usi Sculptris, esporta direttamente in OBJ nascondendo le parti che non ti interessano, dicendo di non esportare i nodi invisibili e magari settando le proporzioni in DAZ 100%, e carica in Sculptris. Poi salvi sempre in OBJ e dovrebbe andare tutto bene.
Il passaggio in FBX glielo ho consigliato io proprio per evitare di diventare scemo dopo con le proporzioni, mea culpa.
Io faccio così ed in genere i "pezzi" mi rimangono della giusta misura, però uso MudBox e non Bleder...
Grazie per le vostre risposte..In ogni caso dopo vari tentativi sono riuscito a riposizionare e ridimensionare il tutto e sembra che vada bene.Ora sto passando al mapping :)..La prossima volta proverò evitando il passaggio in fbx ;)
Salve a tutti. Sapete se esiste un muscle morph per genesis 2? Non riesco a trovarlo nello shop di daz.
Poi avrei una domanda tanto per fare chiarezza sulla questione: Genesis e Genesis 2 sono rispettivamente M5/V5 e M6/V6?
Non c'è ancora il muscles morph per Genesis2 come quello che uscì per Genesis 1, ma ci sn già i morph da vbodybuilder, fitness etc....
E si Genesis 1 sn V5/M5....genesis2 sn M6/V6
Non c'è ancora il muscles morph per Genesis2 come quello che uscì per Genesis 1
Ti riferisci a questo? http://www.daz3d.com/genesis-evolution-muscularity
Una spiaggia
Ti riferisci a questo? http://www.daz3d.com/genesis-evolution-muscularity
si
che bellino :) grazie :)
Gente, so che ho chiesto talmente tante mani che sembro la dea Kalì ma sono costretto a domandarvi l'ennesima!
Sto cercando di creare un prop che vada a posizionarsi su Low_Jaw e Upper_Jaw come fa questo qui:
http://www.daz3d.com/braces
In pratica vorrei che andasse ad imparentarsi e posizionarsi da solo, senza dover costringere l'utente a farlo.
Aggiungo che andrebbe su Genesis 1 e 2.
Come fare? (cit.)
Bè i Prop già lo fanno "per natura" no?
Bè i Prop già lo fanno "per natura" no?
Non i miei... :roll:
Devo creare una specie di "rigurgito" in stile anime (tipo quando il personaggio lascia colare dalla bocca stando dritto) ma siccome vorrei piazzarlo da qualche parte e "buscarmi un tozzo di pane e un bicchier di vino" vorrei crearlo qanto più user-friendly possibile.
Il problema vero poi è fargli seguire i morph tipo G6.
Sapete indicarmi la retta via?
Qualcuno di voi sa come si fa a cambire la texture della supersuit di genesis? Io ho scaricato il template e modificato, ma non capisco come usarlo sulla supersuit. Help! O.o
EDIT: sono riuscito ad applicare la texture sulle varie parti, però perdo l'effetto del displacement visto che ho dovuto mettere i vertical e orizontal tiles a 1 e ora i "cerchi" che facevano da trama piccoli sono diventati enormi. Come faccio?
invece di cercare di fare una texture ( visto che al supersuit ha più 300 (!!!) parti di texuring) fai uno shader, funziona meglio e fai prima ;)
invece di cercare di fare una texture ( visto che al supersuit ha più 300 (!!!) parti di texuring) fai uno shader, funziona meglio e fai prima ;)
In che senso? Devo disegnare delle forme sulla suit e non riesco a farlo senza perdere l'effetto del displacement.
Una curiosità, qualcuno sta usando il DAZ 4.6 per fare il rigging? Ne ho provato a fare uno, ma se lo esporto com CR2 di Poser si rompe tutta la geometria.
In che senso? Devo disegnare delle forme sulla suit e non riesco a farlo senza perdere l'effetto del displacement.
be gli shader ahnno pure le forme interne del displacement ma le applicano in modo equilibrato in ogni parte in una votla sola :)
In che senso? Devo disegnare delle forme sulla suit e non riesco a farlo senza perdere l'effetto del displacement.
be gli shader ahnno pure le forme interne del displacement ma le applicano in modo equilibrato in ogni parte in una votla sola :)
Puoi aiutarmi a capire meglio? da dove possono iniziare in questo caso?
Vediamo se così mi spiego....immagine uno...come vedi la SS ( super suit) ha un pò (!!!) di parti mappabili.....iamgine 2 con uno semplice shader applicato dove volevo io ho trovato il modo di avere una textures perfetta e nitida, coi dentro dei cerchi per puro caso ( ;) ) ma senza uscire pazzo con pochi click ;)
Fin qui c'ero arrivato, il problema è che non riesco ad applicargli una texture che ho colorato io senza rispettare i "settori" in cui è divisa la suit.
Qui ad esempio ho usato DotSparkle-Champ Gold su tutta la suit con dotsparkle x20. Cambiando solo sulla zona della chest la texture (creata partendo dal template) ho dovuto, per non far apparire il logo sul petto piccolino, cambiare i valori di vertial e horizontal tiles a 1 invece che 20. Il risultato è che la texture fatta da me viene applicata in modo corretto, ma perdo l'effetto dei cerchi piccoli che ora si allargano. In oltre attualmente l'unica modifica fatta è il simbolo sul petto, ma devo aggiungere anche altri colori e forme che non combaciano con i pezzi della suite, altrimenti avevo già trovato un video per ovviare al problema simbolo. help plz :(
Fin qui c'ero arrivato, il problema è che non riesco ad applicargli una texture che ho colorato io senza rispettare i "settori" in cui è divisa la suit.
Qui ad esempio ho usato DotSparkle-Champ Gold su tutta la suit con dotsparkle x20. Cambiando solo sulla zona della chest la texture (creata partendo dal template) ho dovuto, per non far apparire il logo sul petto piccolino, cambiare i valori di vertial e horizontal tiles a 1 invece che 20. Il risultato è che la texture fatta da me viene applicata in modo corretto, ma perdo l'effetto dei cerchi piccoli che ora si allargano. In oltre attualmente l'unica modifica fatta è il simbolo sul petto, ma devo aggiungere anche altri colori e forme che non combaciano con i pezzi della suite, altrimenti avevo già trovato un video per ovviare al problema simbolo. help plz :(
Magari sparo l'ennesima boiata, ma magari puoi utilizzare un software come Decal Master.
Con quello puoi applicare le tue modifiche direttamente sul modello e vedere in tempo reale come appare.
Io l'ho preso da poco, abbastanza costoso secondo me, ma mi ha risolto un mare di problemi.
Lo trovi qui: http://www.daz3d.com/decalmaster
Fatto, ci sono riuscito! Ho realizzato 3 texture nuove per bump, displacement e reflaction strength, mantenendo le dimensioni dell'immagine della trama dei cerchietti, ma rimpicciolendola di 20 volte. Il risultato è quello cercato. :)