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Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu DAZ Studio (Übersetzungen, Fragen)
Posted: 08 January 2014 07:02 AM   [ Ignore ]   [ # 31 ]
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Das liegt daran, daß, wenn du das UE2 normal lädtst, wird zusätzlich eine “Environment Sphere” in die Szene geladen. Im Bounce Betrieb darf diese “Environment Sphere” aber nicht vorhanden sein. Die daraus resultierenden Probleme hast du ja bemerkt grin
Deshlab gibt es beim UE2 ein eigenes Bounce preset bei dem das UE2 ohne die Sphere geladen wird.

Ich weiss, das klingt alles ein wenig kompliziert, aber wenn man ein paar Mal damit gearbeitet hat wirds einem klar worauf es ankommt.

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Posted: 08 January 2014 07:27 AM   [ Ignore ]   [ # 32 ]
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Vielleicht solltest Du zu dem Thema wirklich mal ein kurzes Tutorial machen. grin

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Posted: 08 January 2014 07:56 AM   [ Ignore ]   [ # 33 ]
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lee_lhs - 08 January 2014 07:27 AM

Vielleicht solltest Du zu dem Thema wirklich mal ein kurzes Tutorial machen. grin

Gerne. Aber welches Thema meinst du jetzt? Langsam wird der Thread unübersichtlich. Leider. Vielleicht sollten wir zu jedem Thema/Tutorial einen eigenen starten, sonst kennt sich bald keiner mehr aus.

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Posted: 08 January 2014 11:20 AM   [ Ignore ]   [ # 34 ]
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smftrsd72 - 08 January 2014 05:45 AM

vielleicht wäre noch wichtig zu sagen, daß man nur das Bounce Light GI in die Szene nehmen darf.
Ich hatte zuerst den normalen Ansatz gewählt (UE2 Base und dann auf “bounce light GI” eingestellt). Beim Render ist dann DAZ abgestürzt.
Also mit meinem I5 und Win 7 64 bit ist Power und Speicher keine Frage.
Im Normalfall sollte man auf die Bounce-Methode verzichten, das selbst kleine Renders sehr lange dauern.

Ich hatte bis jetzt kein Problem mit DS abstürtz gehabt auf alle UE konfiguration ich hab getestet und ich habe die auf meine i7 laptop und mein AMD Phenom X955 alles schon am mindestens einmal gemacht Ich weiss nicht warum dein DS sich abestürtzt. Und es funktionniert bei mir ohne und mit ein Uberenvironment Sphere

Die UE Bounce light Method ist ja wircklich langsamer, aber es gibt ein weg um es schneller zu machen.

Man muss die Render Einstellung auf “scripted 3delight” und “Point Based Occlusion” wählen. Mit diese Konfiguration gibt es ein “Occlusion light” eingestellt. Wenn es nicht benötigt ist sollt Mann es deaktivieren (sehe screenshot)

Also wenn du schon UE mit “bounce light” langsam findest, dann muss du wissen, dass Luxus/Reality/Luxrender sind ehe langsamer. Es gibt leuten, die den Render 24-48 Stunden oder mehr lassen.

Es gibt schon ein Tutorial auf English von Uberenvironment http://www.daz3d.com/forums/viewthread/5320/

 

 

 

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Posted: 08 January 2014 11:52 AM   [ Ignore ]   [ # 35 ]
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XoechZ - 08 January 2014 07:56 AM
lee_lhs - 08 January 2014 07:27 AM

Vielleicht solltest Du zu dem Thema wirklich mal ein kurzes Tutorial machen. grin

Gerne. Aber welches Thema meinst du jetzt? Langsam wird der Thread unübersichtlich. Leider. Vielleicht sollten wir zu jedem Thema/Tutorial einen eigenen starten, sonst kennt sich bald keiner mehr aus.

Das war ja der Grund, warum ich in diesem Thread hier hauptsächlich Infos zusammenstellen wollte. grin
Fang doch vielleicht einfach mal mit einem Thread für eines der möglichen Themengebiete an, die Du im Sinn hast. Es bietet sich auch immer die Möglichkeit, aus existierenden Tutorials zu übersetzen. grin

So, und zu den Katzen zurück… Die kondensierte Fassng eines Problems.
Ich habe mal die Katze mit zwei Lichtern als Silhuette ausgestrahlt, ohne Frontlicht. Meine Absicht ist es, ein “Rimlight”, also ein Rahmenlicht zu erzeugen, wie man es beim guten Ausleuchten machen sollte.
Beim grauen Katzenfell funktioniert das auch, aber beim schwarzen Katzenfell gibt es die bekannten Probleme - man siet nur da was, wie sich die Beine vom angestrahlten Hintergrund abheben. Der Rest des Lichts wird völlig vom Fell geschluckt.
Bei einem helleren Grund fällt das nicht unbedingt auf, aber beim dunklen Hintergrund schon.

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Posted: 09 January 2014 03:27 AM   [ Ignore ]   [ # 36 ]
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Hallo!

Also das Problem hast du richtig erkannt. Es liegt am Fell der Katze, die das Licht “schluckt”. Spontan fallen mir folgende Möglichkeiten ein, die du versuchen könntest:

- adjustiere die Materialeigenschaften des Katzenfells (im Surfaces Tab), damit das Fell mehr Licht reflektiert und es somit sichtbar wird (Glossiness und Specular). Zusätzlich dazu kannst du den Lichtwinkel etwas steiler machen (also mehr von oben) damit die Lichtsilhuette breiter und damit besser sichtbar wird.

- gib der Katze ein anderes Fell. Klingt blöd, aber manchmal muss man eben Kompromisse eingehen.

- nimm das Fell der oberen Katze und mach es dunkler (Diffuse Color im Surfaces Tab), somit erhältst du einen Kompromiss aus den beiden Beispielen mit dem du vielleicht leben kannst.

- beleuchte die Katze von vorne. Klingt auch blöd, aber wie gesagt, manchmal muss man eben Kompromisse eingehen.

In der 3D Welt lässt sich zwar viel tricksen und zurechtbiegen, aber manchmal stösst einfach jede Technik an ihre Grenzen und man muss sich Alternativen suchen.

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Posted: 30 August 2014 11:42 AM   [ Ignore ]   [ # 37 ]
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Übersetzung des Tutorials Adding Surfaces in DS with the Geometry Editor Tool von fixmypcmike
Original : http://www.daz3d.com/forums/viewthread/42088/

Anleitung zum Hinzufügen von Oberflächen in DS mit dem Geometry Editor Tool

In diesem Tutorial werde ich zeigen, wie man einem Objekt eine neue Oberfläche ( Material Zone ) hinzufügt. Ich werde den “Princess Crown Circlet” aus dem Artikel Crown Circlets for any figure von EmmaAndJordi verwenden. Diese Krone kommt mit Material Presets welche die Farbe der Edelsteine ändern oder ausblenden, aber dies geschieht immer für alle drei Edelsteine.  (siehe Bild 1)
Ich werde eine neue Oberfläche für den mitteleren Edelstein hinzufügen, so dass ich den mittleren getrennt von den beiden äuseren ändern kann.

Im Menü Tools wähle ich die Option Geometry Editor (siehe Bild 2). Wenn ich den Cursor über die Krone bewege, wird mit einem roten Kreis die Geometrie angezeigt die ich anwählen kann. Ich klicke auf einen Teil des Edelsteins und ein Rechteck aus gelben X-en zeigt das Polygon , welches ausgewählt wurde (Ich bewege den roten Cursor Kreis aus dem Weg, so dass man es besser sehen kann). (siehe Bild3)

Da ich den ganzen Edelstein auswählen muss, und nicht nur ein Polygon, muss ich die Auswahl erweitern. Ich klicke dazu die rechte Maustaste, um das Menü Geometry Editor aufzurufen, und wähle Geometry Selection > Select Connected. (siehe Bild 4)

Jetzt sind alle Teile die mit dem ersten Polygon verbunden sind ausgewählt, das sind alle Polygone des Mittleren Edelsteins. (siehe Bild 5)

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Fortsetzung der Übersetzung des Tutorials Adding Surfaces in DS with the Geometry Editor Tool von fixmypcmike
Original : http://www.daz3d.com/forums/viewthread/42088/

Da ich nun alle Polygone die ich brauche ausgewählt habe, klicke ich die rechte Maustaste und wähle Geometry Assignment > Create Surface from Selected. (siehe Bild 6)

Ein Dialogfeld öffnet sich um die neue Oberfläche zu benennen. Ich nenne sie ” middle gem “. (siehe Bild 7)

Wenn ich auf den Accept Knopf drücke, hat der Mittlere Edelstein seine Farbe verloren, denn er ist nicht mehr Teil der “Jewel” Oberfläche. Um die vorherigen Einstellungen wiederherzustellen, gehe ich zur Registerkarte Surfaces. (siehe Bild 8)

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Posted: 30 August 2014 11:42 AM   [ Ignore ]   [ # 39 ]
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Fortsetzung der Übersetzung des Tutorials Adding Surfaces in DS with the Geometry Editor Tool von fixmypcmike
Original : http://www.daz3d.com/forums/viewthread/42088/

In der Registerkarte Surfaces, wähle ich die Oberfläche “Jewel”. Aus der oberen Menüleiste wähle ich Edit > Copy > Copy Selected Surface(s). (siehe Bild 9)

Anschliessend wähle ich die Oberfläche ” middle gem ” und gehe zu Edit > Paste > Paste to Selected Surface(s). (siehe Bild 10)

Im Menü Tools schalte ich wieder auf das Node Selection Tool und gehe in die Content Library. Dort gibt es ein Material Preset um die Edelsteine blau zu färben. Wenn ich darauf doppelklicke, ändern sich nur der linke und der rechte Edelstein, denn nur diese beiden sind Teil der “Jewel” Oberfläche. (siehe Bild 11)

Und das wars schon. Ich kann jetzt als Scene Subset speichern und die Krone mit der neuen Oberfläche einsetzen wann ich möchte.

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Der DOF-Effekt - Tiefenschärfe in DAZ Studio

In der Fotografie ist die Tiefenschärfe (englisch: Depth of Field, abgekürzt DOF) ein beliebter Effekt um den Blick des Betrachters auf bestimmte Bereiche eines Fotos zu lenken. Über die Einstellung der Brennweite und der Blende kann der Fotograf bestimmen welche Bereiche eines Fotos scharf dargestellt werden und welche Bereiche eher unscharf und verschwommen abgebildet werden. Diesen Effekt kann man auch in DAZ Studio ganz einfach erzeugen.

Um die Einstellungen der Kamera zu erklären habe ich mir die Ready-to-Render Szene des kostenlosen Sci-Fi-Warrior-Bundles aufgerufen. Wenn Du das Sci-Fi-Warrior-Bundle installiert hast, findest Du diese Szene unter: My Library -> DAZ Studio Tutorials -> Sci-Fi Warrior -> Sci-Fi Warrior Scene.duf

Folgende Schritte sind notwendig um der Szene einen DOF-Effekt hinzuzufügen:

- In der Karte Scene selektiere die Camera1 und wechsele in die Karte Parameters.
- In der Karte Parameters findest Du im Eintrag Camera die Option Depth of Field .
- Mit einem Klick der linken Maustaste auf den Knopf schaltest Du die Option von Off auf On um. In der Perspective View siehst Du wie der Kamera eine kleine weisse Kugel für die Focal Distance (=Brennweite) und zwei Ebenen für den F/Stop (=Blende) hinzugefügt werden. (siehe Bild1)
- Um die Genesis Figur in den Focus der Kamera zu rücken ändere die Focal Distance auf 425 und den F/Stop auf 10. Wenn Du diese Szene jetzt renderst, wirst Du in der Vergrösserung feststellen, das der verschwommene Hintergrund ein wenig grobkörnig geraten ist. (siehe Bild2)
- Um den unscharfen Bereich zu harmonisieren ändere in den Advanced Render Settings die X- und Y- Pixel Samples von 6 auf 12. (siehe Bild3)

Eine Erhöhung der Pixel Samples auf den Wert 16 hat keine sichtbare Verbesserung der Qualität mehr gebracht. (siehe Bild4)

Wenn Du jetzt in der Szene ein bisschen mit den Schieberegler für Focal Distance und F/Stop spielst, wirst Du sehr schnell feststellen wie die beiden Werte zusammenhängen. Der F/Stop-Bereich verschiebt sich immer mit der Focal Distance. Die weisse Kugel (= Focal Distance) befindet sich immer zwischen den beiden F/Stop-Ebenen.

Die beiden F/Stop-Ebenen dienen Dir als Orientierung um den Bereich, der scharf gestellt werden soll einzugrenzen. Ausserhalb dieser Ebenen beginnt die Unschärfe und je weiter ein Objekt von einer der Ebenen entfernt ist umso unschärfer d.h. verschwommener wird es dargestellt.

Um den Unterschied zwischen einer Szene mit DOF und ohne DOF-Effekt aufzuzeigen habe ich das Original ohne den DOF-Effekt mit angefügt. (siehe Bild5)

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Übersetzung des Tutorials The Basic Three Point Light Set von Jaderail
Original: http://www.daz3d.com/forums/viewthread/1201/P30/#16096

Das einfache Drei-Punkt-Licht-Set

Meistens sind alle Lichter Spotlights. Das Hauptlicht wird KEYLIGHT genannt normalerweise kommt es von links und wird oberhalb der Standard-Kamera platziert. Das nächste Licht ist das SECONDARY LIGHT (Sekundärlicht, auch Fill Light genannt) niedriger platziert und auf der rechten Seite der Standard-Kamera positioniert. Das letzte ist das BACK LIGHT (Gegenlicht, auch Rim-Light genannt) welches hinter dem Charakter platziert wird.

Die Unterschiede zwischen den Lichtern sind die Einstellungen. Ein guter Ausgangspunkt ist, mit den folgenden Einstellungen zu beginnen, indem Du das Licht in der Scene Tab selektierst und dann die Einstellungen in der Registerkarte Paramaters änderst:

KEYLIGHT: Shadow Type - Deep Shadow Map / Light - Intensity 60%
SECONDARY LIGHT: Shadow Type - Deep Shadow Map / Light - Intensity 40%
BACK LIGHT: Shadow Type - Deep Shadow Map / Light - Intensity 200%

Das sind nur Startwerte. Ich spiele normalerweise mit der Farbe und Intensität und setze alle Lichter auf Raytraced Shadows für den endgültigen Render. Fühle Dich frei, die Lichter so zu verschieben, dass Du die Schatten-Effekte bekommst, die Du haben willst. Ich füge auch meistens einige Ambient Lichter mit sehr niedrigen Einstellung hinzu. Bei Bedarf füge ich auch noch Lichter hinzu um den Hintergrund auszuleuchten. Das Drei-Punkt-Licht-Set ist nur die Basis. Du kannst großartige Ergebnisse erzielen, wenn Du mit dieser einfachen Anordnung experimentierst.

Interessante Links in Deutsch:
Die Dreipunkt- Beleuchtung
Wikipedia: Lichtführung

———
Hinweis: Bei der Verwendung von Deep Shadow Maps kann es vorkommen, das die Genesis Figuren grün werden.
( => http://www.daz3d.com/forums/viewthread/45332/ )
Sollte das bei Dir auch der Fall sein, verwende im Shadow Type Deiner DAZ Studio Lichter immer die Einstellung Raytraced (Software only).

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Übersetzung des Tutorials Composition von Szark
Original: http://www.daz3d.com/forums/viewthread/12654/#181702

Komposition

Ein Experte bin ich nicht, aber ich habe ein paar Dinge über Komposition gelernt, die ich gerne mit Dir teilen möchte. Wie viele Künstler mache ich nicht immer alles richtig, aber ein paar einfache Regeln können einen großen Einfluss auf das Endergebnis Deiner Bilder haben. Ich kann nur die Oberfläche des Themas Komposition berühren, denn es umfasst viele Aspekte, aber ich bin zuversichtlich Dir eine gute Übersicht geben zu können und somit den Anstoß diese selbst weiter zu erkunden.

Was ist Komposition?
Einfach die Anordnung oder die Platzierung aller Elemente, die ein Bild ausmachen. Aber wie Du sehen wirst, braucht es mehr als nur die Figuren und Gegenstände an der richtigen Stelle zu platzieren.

Vielleicht weisst Du bereits, dass wir Menschen darauf programmiert sind bestimmte Aspekte eines Bildes zu suchen, z.B. scharfe fokussierte Bereiche (Depth of Field (DOF)), helle Bereiche und Bereiche, die im Kontrast zum Hinter- oder Vordergrund stehen. Wir schauen auch von links nach rechts, aber wenn nichts unseren Blick festhält oder anzieht werden unsere Augen in Richtung der oberen linken Ecke des Bildes abschweifen. Das Wissen, wie man den Betrachter durch ein Bild führt, kann Deine Bilder verbessern und macht Deine Arbeit attraktiver für den Betrachter. Aber lass uns mit einigen einfachen Regeln und Richtlinien anfangen, welche das richtige platzieren des Hauptobjekts betreffen um damit größere Wirkung und Balance zu erzielen. Die Platzierung des Hauptobjekts und der unterstützenden Gegenständen sind ebenso wichtig wie gute Beleuchtung und Oberflächen.

Regeln:
Das Wort Regel klingt so einengend und wie alle Regeln, können diese auch gebrochen werden. Aber nur, wenn Du die Grundlagen zuerst verstanden hast.

Der Goldene Schnitt:
Der Goldene Schnitt wurde schon von den alten Griechen entdeckt und ungefähr 1200 Jahre später unter anderem durch Fibonacci mit der Fibonacci-Zahlenfolge bekannt gemacht. Es wurde erkannt das der Goldene Schnitt überall in der Natur, einschließlich uns, zu finden ist. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten den goldenen Schnitt darzustellen, wie die Bilder unten zeigen, z.B. das Goldene Verhältnis und die Goldene Spirale, welche sich alle aus der gleichen mathematischen Formel ergeben.

Die Drittel-Regel:
Eine etwas modernere Version (allgemeiner Konsens circa im späten 1700 Jhd.) des goldenen Schnittes wurde die Drittel-Regel, wobei das Bild in 9 gleiche Rechtecke / Quadrate unterteilt wird, dadurch zeigen sich an den Schnittpunkten auch die Fokuspunkte des Bildes. Platzierst Du Dein Hauptobjekte auf einen dieser Punkte wird in der Regel das Bild ausgeglichener. Versuche nicht, ein anderes Objekt auf einen dieser Fokuspunkte zu setzen, weil es den Betrachter zu sehr ablenkt. Siehe das Beispiel unten, der Wasser Drache schaut hinaus aufs Meer, aber der schwimmende Drache in der Ferne ist nur schwer zu sehen, und daher nicht auf einem Fokuspunkt. Meiner Meinung nach, könnte er näher an einen Fokuspunkt gebracht werden um für mehr Balance zu sorgen. Dies ist die geläufigste Richtlinie auf die sich viele Künstler beziehen, aber es ist nur die Spitze von vielen Tricks, die wir verwenden können.

Das soll hier nicht zu einer Geschichtsstunde werden und ich will diese Sache auch nicht weiter vertiefen, also wenn Du mehr darüber lernen willst, habe ich einige Links bereitgestellt. Ich habe eine große Anzahl von verschiedenen Artikeln zu diesem Thema gelesen und verglichen um sicherzustellen, dass die bereitgestellten Links auch die richtigen Informationen enthalten. Ich vertraue keinen Wikis, es sei denn ich finde Querverweise, um die Informationen zu überprüfen, welches meist Stunden lange Internet-Suche und ein paar Bibliotheksbesuche bedeutet.

Es genügt zu sagen, die vorgestellten einfachen Richtlinien können wirklich dazu verhelfen ein ausgewogenes Bild zu erstellen, aber auch andere Aspekte der Komposition spielen eine Rolle zu denen ich später noch komme. Verwendest Du sie lange genug, wirst Du beginnen sie intuitiv anzuwenden. Ich benutze sie nicht mehr, obwohl ich manchmal denke, ich sollte. wink

Nehmen wir alle Beispiele unten, alle durch Gefühl erstellt, aber ich glaube, da ist Platz für Verbesserungen. smile Schau sie Dir an und siehe, wie nah die meisten Dinge an der Drittel Regel dran sind. Die horizontalen Linien sind eine großartig Hilfe bei Landschaften, man kann die Horizontlinie auf einer der beiden Drittellinien platzieren. Versuche nicht, den Horizont in der Mitte des Bildes zu positionieren, wie ich im letzten der Beispiele ein paar Beiträge weiter unten es getan habe.

Die ersten beiden Links zeigen mehr Kompositionstechniken mit verschiedenen geometrischen Formen, darauf wäre ich selbst nie gekommen, damit öffnen sich uns mehr Möglichkeiten der Komposition. Bitte lies alle drei Seiten des ersten Links.

http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/phil_straub_composition_tutorial
http://www.3dtotal.com/tutorial/texturing_lighting_and_composition/10_basic_rules_of_image_composition/10_basic_composition_rules_01.php
http://en.wikipedia.org/wiki/Composition
http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_ratio
http://en.wikipedia.org/wiki/Rule_of_thirds

Siehe auch folgende Links in Deutsch:
Wikipedia: Komposition in der bildenden Kunst
Wikipedia: Goldener Schnitt
Wikipedia: Drittel Regel

Siehe auch ein passendes Freebie zum Thema:
GOLDEN RULES of COMPOSITION CAMERA PROP

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Fortsetzung der Übersetzung des Tutorials Composition von Szark
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Neben der Drittel-Regel etc gibt es eine Reihe von anderen hilfreichen Tricks in der Komposition. Lass uns einige von denen anschauen.

Depth of Field:

Depth of Field, oder wie die meisten Leute es nennen DOF, kann einen dramatischen visuellen Effekt auf ein Bild haben. DOF ist wenn Teile des Bildes unscharf sind während andere knackig und scharf sind. Denke daran, wie ich oben sagte, dass wir von den scharfen Teilen eines Bildes angezogen werden. Mit dieser Technik konzentriert sich der Blick des Betrachters auf die scharfen Bereiche und vernachlässigt die unscharfen. Es ist erstaunlich, dieser eine Trick kann ein Bild verändern ohne die Szene tatsächlich zu verändern. Bereits im August hatten wir einen Depth of Field Wettbewerb, der einige gute Informationen im Thread enthält.
August 2012 New Users Contest

Siehe auch folgende Links in Deutsch:
Der DOF-Effekt - Tiefenschärfe in DAZ Studio
Wikipedia: Tiefenschärfe

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Kontrast:
Von einander abstechende Farben und Lichtunterschiede zwischen Vorder- und Hintergrund können helfen Dein Hauptobjekt hervorzuheben, d.h. ein Licht im Vordergrund vor einem dunklen Hintergrund oder umgekehrt. Nimm eine Szene mit einigen Gegenständen im Vordergrund mit Deinem Hauptobjekt etwas zurück gesetzt und einen Hintergrund. Die Gegenstände im Vordergrund etwas dunkler und zusammen mit einem dunkleren Hintergrund werden das Hauptobjekt besser herausstellen, welches in diesem Szenario heller sein sollte. Aber wir könnten auch den DOF Trick anwenden, um das Hauptobjekt zu isolieren oder beides tun um die Wirkung zu verdoppeln.

Durch Farbkontrast wie in meinem Beispiel unten, die Cyan Farbe hebt sich deutlich ab vom Sepia-Ton der restlichen Elemente und sagt förmlich: Schau mich an, ich bin der Mittelpunkt Deiner Aufmerksamkeit! Anschliessend werden Deine Augen auf Wanderschaft gehen um zu verstehen, was das zu bedeuten hat.
Randnotiz: Die Bedeutung in diesem Fall ist eine Referenz zu dem Spiel Myst und Cyan, welches der Name der Firma ist, die dieses Spiel entwickelte und wie die Leute auf die Myst-Saga reagieren. Nur ein Myst Geek wie ich wird diese Referenz verstehen. smile

Du kannst auch Gegenlicht (Seitliches und/oder Licht von hinten) verwenden, um das Hauptobjekt vom Hintergrund zu trennen, falls der Kontrast zu gering ist. Und wie wir jetzt wissen, wir werden zu den dunkleren und helleren Bildbereiche hin gezogen. Im Beispiel unten, schnell für dieses kleine Tutorial gemacht, verwende ich sechs Spotlights, drei davon für Seitliches und Gegenlicht. Es ist eine schwierige Sache, mit vielen Testrendern um die Lichter an die richtigen Stellen zu bekommen. Eine Sache an die Du dabei denken musst, bei dieser Technik erhöhe die Lichtintensität auf 200-300%  um die beste Gegenlichtbeleuchtung zu bekommen. Aber die Intensität ist auch abhängig von den anderen Füll Lichtern, die wir in der Szene haben.

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Framing (Einrahmung) :
Der richtige Rahmen ist auch ein wichtiger Teil um eine ausgewogene Komposition zu bekommen. Versuche nicht große Gegenstände in einer Szene abzuschneiden, zum Beispiel eine Säule, schneide sie nicht in zwei Hälften, sondern nutze die gesamte Breite der Säule platziere die Außenkante direkt am Rand des Bildes. Beim Erstellen eng umrahmter Kompositionen versuche den Abstand des Hauptobjektes zum Rand des Bildes gleichmässig zu halten, wie unten gezeigt. Aber wie immer gibt es Ausnahmen, z.B. das Abschneiden einer Person in der Weise, dass sie einen Teil des Bildes einrahmt, wie unten gezeigt. Solange das Bild ausgeglichen aussieht, habe keine Angst verschiedene Ideen auszuprobieren.

Hier ist ein weiterer guter Tipp zur Komposition von LycanthropeX aus dem November 2012 New User Contest- WIP-Thread.

LycanthropeX - 09 November 2012 09:12 PM

Ich bemerke eine Tendenz unter Anfängern sehr weite Kameraeinstellungen in ihren Bildern zu verwenden. Sie halten die Kamera fern und versuchen alles was in der Szene ist ins Bild zu bekommen. Beim Filmen nennt man das einen >Establishing Shot<. In einem Film ist der Zweck eines >Establishing Shots< den Ort zu zeigen an dem wir sind und wer alles da ist. In einem Film ist diese Kameraeinstellung in der Regel sehr kurz und dauert nur wenige Sekunden auf dem Bildschirm. Für einen Film oder ein Comic-Buch kann ein >Establishing Shot< sehr nützlich sein. Es gibt dem Publikum wichtige Informationen über das, was sie gerade sehen und es geschieht auf eine schnelle effiziente Weise. Aber für künstlerische Standbilder, die dazu gedacht sind für sich allein zu stehen, ist es nicht gerade die interessanteste Art von Kameraeinstellung. Für künstlerische Standbilder ist es besser den nächsten Schnitt für die Komposition zu verwenden. In der Regel das nächste, was wir in einem Film zu sehen bekommen. Nach einem breiten >Establishing Shot< kommt ein straffer Schuss auf die wichtigste Figur in der Szene, mit nur einem Hauch von dem, was um sie herum passiert.

Wenn Du Dich dabei ertappst, einen weiten >Establishing Shot< zu erstellen, hör damit auf und frage Dich, wer die wichtigste, interessanteste Person in der Szene ist? Wenn Du eine Antwort gefunden hast, halte mit der Kamera genau darauf, nutze eine sehr nahe Kameraeinstellung. Lass das Auge des Betrachters nicht wandern. Mach eine geradlinige Aussage, als würde Dein Bild schreien “DARUM GEHT ES IN MEINEM BILD, JETZT GUCK DAHIN !!!!!!!” Das ist, was in einem Standbild funktioniert, das ist es, was Deinem Bild Kraft gibt. Dein Bild wird zu deiner Stimme, nicht flüstern, ich will Dich schreien hören!!!

Wenn Du auf eine Figur heranzoomen willst und willst dabei nicht zu viel vom Hintergrund sichtbar haben. Zoome das Objektiv der Kamera aus der Standardeinstellung 65mm auf 90-100mm. Dies wird das Sichtfeld viel mehr eingrenzen. Dies gilt auch für das Gegenteil, verringere das Objektiv auf 25-35mm, wenn das Sichtfeld breiter und mehr Hintergrund sichtbar sein soll.

Weiter geht’s auf der nächsten Seite! grin    ===>>>    ===>>>    ===>>>

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