Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu DAZ Studio (Übersetzungen, Fragen)

lee_lhslee_lhs Posts: 2,349

In diesem Thread sollen "häufige Fragen" zu DAZ Studio auf Deutsch beantwortet werden.
Hierzu wird es aus dem reichen Fundus des Forums, die Übersetzung einzelner Artikel geben (natürlich mit Hinweis auf die ursprünglichen Threads).
In diesem Post (und den beiden nächsten) hier wird nach und nach ein Inhaltsverzeichnis aufgebaut, um die Handhabung etws zu vereinfachen.

Fragen, Anmerkungen, Mithilfe und so weiter sind ausdrücklich Willkommen. :-)

Und nun viel Spass
Bee
***
For the Forum Admins: This thread tries to create a FAQ for DAZ Studio for native German language speakers, based on posts here in the forum. The posts will be properly linked.
****

Inhaltsverzeichnis

1. DAZ-Shop
- Übersetzung der Regeln bei DAZ-Shop Sonderangeboten --> http://www.daz3d.com/forums/discussion/33484/
- Darf ich meine im DAZ3D-Shop erworbenen Figuren auf meinem 3D-Drucker ausdrucken? - http://www.daz3d.com/forums/viewreply/731414/

2. Installation/DIM
- Wo finde ich Links für das manuelle Herunterladen der Dateien? --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/518636/

3. Inhalte/Content/Ordnung
- SMART Content einrichten --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/722634/
- CMS (Content Management System) Starten --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/722789/

4. Laden, Posieren, Verändern, etc. von Figuren/Inhalten
- Was ist Autofit, und wo bekomme ich das? --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/522725/
- Übersetzung des Tutorials Composition
Teil 1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/677936/
Teil 2 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/677937/
Teil 3 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/677938/
Teil 4 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/677939/
Teil 5 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/677940/
- Genesis Generation X2 für DAZ Studio
Teil 1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/688988/
Teil 2 - Morphtransfer von Generation 4 zu Genesis1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/688989/
Teil 2 - Morphtransfer von Genesis1 zu Genesis2 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/688990/
Teil 3 - Charaktertransfer von Generation 4 zu Genesis2 und Genesis1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/688991/
Teil 4 - Einen Morph umbenennen --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/688992/
Teil 5 - Charaktertransfer von Genesis2 zu Genesis1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/688993/
Teil 6 - Morphtransfer von Genesis2 Male zu Genesis2 Female --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/693370/
Teil 7 - Charaktertransfer von Genesis2 Female zu Genesis2 Male --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/693372/
- Iray Tipps und Tricks
Skydomes in Iray nutzen --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/828572/
Externe HDRI nutzen --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/828999/

5. Kameras und Licht
- Was ist ein UberAreaLight? --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/519829/
- Übersetzung des Tutorials Adding Surfaces in DS with the Geometry Editor Tool
Teil 1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/670226/
Teil 2 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/670227/
Teil 3 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/670228/
- Der DOF-Effekt - Tiefenschärfe in DAZ Studio --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/674819/
- Übersetzung des Tutorials The Basic Three Point Light Set --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/674983/
- Ueberenvironment 2 - leicht gemacht!
Teil 1 - Einleitung --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/681948/
Teil 2 - Übersicht --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/681949/
Teil 3 - Light Presets --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/681951/
Teil 4 - Quality Presets --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/681952/
Teil 5 - Image Based Lighting und der HDR Converter --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/681953/
Teil 6 - Schlusswort --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/681954/
- Selbstgemachte 3D-Doppelkamera in DAZ Studio (für Stereoeffekt)
Teil 1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/686079/
Teil 2 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/686101/

6. Rendern
- Rendereinstellungen --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/517200/
- Multipassrendering in DAZ Studio
Teil 1 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/685580/
Teil 2 --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/685581/
- Multipass mit Transparentem Hintergrund --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/685582/
- Multipass - Ambient und Reflections --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/685583/
- LuxRender und Luxus
Teil 1 - Luxus, Glas und glänzende Oberflächen --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718784/
Teil 2 - Lux Render GUI --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718785/
Teil 3 - Color Space und Film Response --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718786/
Teil 4 - Speichern, Fortsetzen und Luxus Material Presets --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718787/
Teil 5 - Das Glass2 Experiment --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718788/
Teil 6 - Das Glass2 Experiment: Infinite Light Environment Map --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718789/
Teil 7 - Refine Brush / CarPaint Experiment --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718790/
Teil 8 - Eine Glänzende Oberfläche hinzufügen --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718791/
Teil 9 - Weitere Experimente --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/718792/
- Kurze Einführung in Iray/Rendersettings in DAZ Studio 4.8
Teil 1 - Grundsätzliches --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/826595/
Teil 2 - Übersicht Rendereinstellungen in DAZ Studio 4.8 -- Bereich "General" --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/827548/
Teil 2a - Bereich "Render Mode" -- Bereich "Progressive Rendering" --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/827674/
Teil 2b - Bereich "Alpha" -- Bereich "Optimization" --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/828538/
Teil 2c - Bereich "Filtering" --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/829666/
Teil 2d - Bereich "Tone Mapping" --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/834312/
Teil 2e - Bereich "Environment" Dome & Scene -- In Arbeit -- Infinite Sphere -- http://www.daz3d.com/forums/viewreply/846654/
Teil - Bereich "Environment" Dome Only -- In Arbeit
Teil - Bereich "Environment" Sun-Sky Only -- In Arbeit
Teil - Bereich "Environment" Scene Only -- In Arbeit
Teil - Bereich "Canvases" -- In Arbeit

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Comments

  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited January 2014

    Platzhalter fürs Inhaltsverzeichnis
    Space reserved

    Post edited by lee_lhs on
  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited January 2014

    Platzhalter fürs Inhaltsverzeichnis
    Space reserved

    Post edited by lee_lhs on
  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited January 2014

    Rendereinstellungen (noch in Arbeit)

    Die Rendereinstellungen entscheiden sowohl über die Qualität als auch über die Rechenzeiten.
    Diese Einstellungen werden im Rendereinstellungen-Reiter gesteuert.

    (Teilübersetzung aus http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/userguide/chapters/rendering/start )
    Max Ray Trace Depth (Maximale Strahlenverfolgungstiefe)

    Die Maximale Raytracing-Tiefe wirkt sich auf die Berechnung des Weges eines einzelnen Lichstrahls aus. Der Wert gibt an, wie oft der Strahl dabei zurückgeworfen wird ("bounce".) Der Standardwert ist hier 2, d.h. ein auftreffender Lichtstrahl wird einmal von der Oberfläche, auf die er trifft, zurückgeworfen, und dann noch ein weiteres mal, wenn er auf einen anderen Gegenstand trifft.
    Beispiel: Lichtstrahl triff auf Person, und wird von dort auf die Wand gelenkt. Bei einem Wert von "3" würde nun dieser Lichtstrahl von der Wand noch weiter gelenkt, z.B. an die Decke oder zurück auf die Person.
    Es lohnt sich normalerweise nur dann, den Wert der Maximalen Raytracing-Tiefe zu erhöhen, wenn man mehrer reflektierende Oberflächen in der Szene hat. Die Erhöhung dieses Wertes kann die Renderzeit erheblich erhöhen.

    Ein paar grundsätzliche Informationen zum The Raytracing gibt es auf Wiki (deutsch): http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing

    Pixel Samples (Bildpunkt-"Stichproben")

    Pixel Samples berechnet an der X- und Y- Achse entlang, wie fein die Tiefenunschärfe bei Flächen dargestellt wird. Weiterhin legt der Wert fest, wie Scharf die Kanten eines Objekts werden.

    Shadow Samples (Schatten"stichproben")

    'Shadow Samples' bestimmt, wie oft das Renderprogramm für die Erstellung des Schattens den Schattenverlauf berechnet. Mehr Stichproben bedeuten eine höhere Qualität des Schattens, aber auch eine längere Renderzeit. Eine Reduzierung der Anzahl der Stichproben verringert die Renderzeit, aber kann zu körnigen, schlechten Schatten führen.
    Der Standardwert für "Shadow Samples" ist 16. Der Wert kann, abhängig von der Anzahl der Lichter, der Wixhtigkeit des Schattens in der Szene, sowie der Weichheit der Schatten nach oben oder unten angepoasst werden.

    Shading Rate (Schattierungsrate)

    Die Schattierungsrate bestimmt, wie genau die Details eines berechneten Bild sind.
    Der Standardwert für die "Shading Rate" ist 1.0. Je niedriger der Wert ist, desto mehr Details werden sichtbar (bessere Qualität). Eine höhere Schattierungsrate bedeutet eine kürzere Renderzeit, aber auch fast immer den Verlust von Details.
    Als Faustregel gilt: bei "Nahaufnahmen", z.B. Portätbildern, sollte man die Schattierungsrate so niedrig wie möglich einstellen. Bei größeren Szenen, in denen man sowieso kaum Details erkennen würde, kann die Schattierungsrate niedriger eingestellt werden.

    Und was bedeutet das jetzt im Klartext?

    Forum Admin adamr001 hat ein kostenloses Skript für DAZ Studio erstellt, mit dem man verschiedene Rendereinstellungen mit einem Klick einstellen kann (siehe weiter unten).
    Für jeden, der lieber händisch mit den Einstellungen arbeitet, hier einige Richtwerte (von adamr001 zusammengestellt), anhand deren man sich für die Qualität orientieren kann.

    Die Rechenzeit ist natürlich abhängig von verschiedenen Faktioren. Aber kann man sagen, dass in der Regel die nachfolgende Stufe die gleiche Szene etwa 3 mal solange rendert wie die vorhergehende Stufe. Habe ich also bei der Arbeitsqualität 20 Sekunden, würde die Vorschauqualität 60 Sekunden, und die Normale Qualität 160 Sekunden benötigen.

    Arbeitsqualität (Draft Quality)
    - Minimaleinstellung, die man beim Aufstellen/Einrichten von Szenen häufig verwendet.
    * Pixel Samples X/Y : 4
    * Shadow Samples : 4
    * Shading Rate : 2.00
    * Pixel Filter X/Y : 6

    Vorschauqualität (Proof Quality)
    - etwas höhere Qualität, um z.B. die Lichtverhältnisse richtig einzustellen.
    * Pixel Samples X/Y : 6
    * Shadow Samples : 8
    * Shading Rate : 1.00
    * Pixel Filter X/Y : 6

    Normale Qualität (Average Quality)
    - Normale Qualität für das fertige Bild. Gut, wenn es schnell gehen soll. Erzeugt weichere Schatten.
    * Pixel Samples X/Y : 8
    * Shadow Samples : 16
    * Shading Rate : 0.50
    * Pixel Filter X/Y : 6

    Gute Qualität (High Quality)
    - Höhere Qualität, feiner und mit schärfer Auflösung
    * Pixel Samples X/Y : 8
    * Shadow Samples : 32
    * Shading Rate : 0.20
    * Pixel Filter X/Y : 8

    Sehr gute Qualität (Very High Quality)
    - Diese Einstellung wird i.d.R. für Wettbewerbe oder ähnlich Anspruchsvolles genutzt.
    * Pixel Samples X/Y : 12
    * Shadow Samples : 32
    * Shading Rate : 0.10
    * Pixel Filter X/Y : 8

    Höchste Qualität (Insane Quality)
    - Wenn Wettbewerbsqualität noch nicht gut genug ist. ;-)
    * Pixel Samples X/Y : 32
    * Shadow Samples : 32
    * Shading Rate : 0.050
    * Pixel Filter X/Y : 8

    Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
    Standard (Motion Blur Standard)
    - Für eine durchschnittliche Qualität bei der Bewegungsunschärfe.
    * Pixel Samples X/Y : 16
    * Motion Blur Samples : 16

    Hoch (Motion Blur High)
    - Besserer Unschärfeeffekt mit weniger Pixellation (Griesel)
    * Pixel Samples X/Y : 16
    * Motion Blur Samples : 32

    Tiefenschärfe (Depth of Field)
    -> Depth of Field muss an der Kamera aktiviert und eingestellt sein! Über die "Pixel Samples" wird dann die "Körnigkeit" der unscharfen Bereiche gesteuert.

    Normale Tiefenschärfequalität (Depth of Field Standard)
    * Pixel Samples X/Y : 12

    Gute Tiefenschärfequalität (Depth of Field High)
    - Weichere Übergänge
    * Pixel Samples X/Y : 16

    Höchste Tiefenschärfequalität (Depth of Field Insane)
    - noch weichere Übergänge. Ist sehr Rechenzeitintensiv.
    * Pixel Samples X/Y : 32


    adamr001s Skript zum Herunterladen:
    : http://daz.tall-tales-racing.com/resources/freebies/renderprofiles/AMRRenderPreferencesDS4.zip

    Nutzungsbeschränkungen:
    - Voreinstellungen können kostenfrei von jedermann genutzt werden, aber ohne schriftliche Einwilligung von adamr001 nicht über anderer Methoden als das oben genannt Link verbreitet werden.
    Installation:
    - Im Verzeichnis entpacken, in dem man die DAZ Studio 4 Inhalte installiert hat.
    Bedienungshinweis
    Die Skripte befinden sich unter DAZ Studio Formats > My Library > Scripts > AMR > DS4 Render Preferences

    Quelle: http://www.daz3d.com/forums/discussion/16085/

    Post edited by lee_lhs on
  • RuphussRuphuss Posts: 843
    edited December 1969

    wow Bee
    das ist aber toll
    kleine Anmerkung
    man sagt "Tiefenschärfe"

  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited December 1969

    Danke, ruphuss. Habe es korrigiert. :-)
    Hier im Forum gibt es so viele tolle Infos und Erfahrungswerte, das es eine Schande wäre, das nicht zu nutzen.

  • RuphussRuphuss Posts: 843
    edited January 2014

    also die Minutenangaben sind sehr irreführend
    weil für die renderzeit doch ganz andere faktoren wichtig sind
    aber das script ist schon sehr nützlich

    was jetzt passieren könnte ist das sich deine so nützlichen Übersetzungen auf alle möglichen Unterforen
    wo keiner reinschaut verteilen
    frag doch mal ob du deine eigene Übersetzungsabteilung bekommst
    ich könnte mir vorstellen das dann auch einige die sich auf englisch nicht so trauen
    hier teilnehmen würden

    Post edited by Ruphuss on
  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited January 2014

    Ich habe igentlich mit verteilten Threads kein so großes Problem, solange ich alles in einem "Übersichtsthread" verlinken kann.
    Ist halt nicht Wikipedia. :-)

    Für die Settings habe ich mir überlegt, einfach mal mit einem echten Beispiel zu Arbeiten, dann kann jeder sehen, was wie aussieht, was "drin ist", und auch einfach mal selbst ausprobieren. Am besten ist dazu aber wirklich ein separater Thread zum Thema "Selbsthilfegruppe Rendern&Licht; - Beispiele, Fragen, Diskussion", zum Beispiel. Da kann man dann auch mehr ins Detail gehen als in diesem FAQ, und gute Beixpiele/Fragen kann man hierhin übertragen..

    Post edited by lee_lhs on
  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited December 1969

    Wo finde ich die Links für das manuelle Herunterladen?

    Die Download-Links befinden sich in der Produktbibliothek. So kommt man direkt hin:
    ---> http://www.daz3d.com/downloader/customer/files/

    Der "lange" Weg:
    1. Auf http://www.daz3d.com/ in den Account einloggen, mit dem man die Artikel gekauft hat.
    2. Oben rechts befindet sich der Reiter "My Account". Dieses Link anklicken. --> https://www.daz3d.com/customer/account/
    3. Unterhalb der Werbebanner klickt man dann auf auf "Product Library" --> http://www.daz3d.com/downloader/customer/files/

    Ist man dann in der Produktbibliothek, muss man nach dem Eintrag für den Artikel suchen.
    - Durch die Artikelliste auf der linken Seite arbeiten oder
    - Den Artikelnamen als Suchbegriff in das Suchfeld oberhalb der Liste eingeben.

    Hat man den richtigen Artikel gefunden, klickt man auf das Link.
    1. Eine Liste mit Links zum Herunterladen für den Artikel erscheint, zusammen mit einer kurzen Produktbeschreibung.
    2. Aus der Liste muss man sich dann die gewünschten Dateien heraussuchen, und auf das blaue Link unter "Manual" klicken.

    Da sind aber mehrere Dateien mit gleichem/ähnlichem Namen!
    Die Dateien werden in verschiedenen Formaten vorgehalten.
    Für DAZ Studio 4.6 wählt man in der Regel die Dateien aus, die
    - den Hauptnamen ohne Erweiterung tragen.
    - die Zusatzbezeichnung "PoserCF" tragen.

    Was bedeuten die anderen Zusatzbezeichnungen?
    - PS: reine Poserdatei
    - Legacy: Für DAZ Studio 4.0 und älter (da sich mit der aktuellen Version von DS die Dateieendungen geändert haben).
    - zip/exe: Wird im Dateienamen auf die Endung hingewiesen gilt:
    -->"zip" Verzeichnisse sind normalerweise für MAC-Benutzer, während
    -->"exe" Dateien für Windows-Benutzer sind.

  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited December 1969

    ruphuss said:
    also die Minutenangaben sind sehr irreführend
    weil für die renderzeit doch ganz andere faktoren wichtig sind
    aber das script ist schon sehr nützlich

    Ich habe jetzt mal die Minutenangabe rausgenommen, und es durch den Faktor "3" ersetzt, basierend auf Erfahrungswerten.
    Ich muss auch nochmal einen Vergleich mit den Raytracing-Werten machen.

    Ach ja, wenn jeman Lust hast, kannst er/sie auch gerne was hier etwas FAQ-mäßiges Posten. Ich hänge es dann oben ans Inhaltsverzeichnis an. :-)

  • smftrsd72smftrsd72 Posts: 287
    edited December 1969

    Hei,

    super, daß es jetzt auch Beiträge auf deutsch gibt.
    Ich bin auch noch relativ neu in DAZ. Momentan probiere ich etwas mit Licht. Speziell die Wirkungsweise des UberAreaLights(Plane) ist nicht besonders befriedigend. Oder es soll anders verwendet werden, als ich dachte.
    Jetzt habe ich ein paar Posts vorher etwas über das Licht reflektierende Flächen gelesen. Also Licht, daß diffus von der Wand auf andere Objekte gestreut wird. Wie funktioniert das? Bei meinen Versuchen kam da nichts von der Wand zurück (trotz "Max Ray Trace Depth > 4).

    Gruß
    Andreas

  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited January 2014

    Hallo smftrsd72!

    Das UberAreaLight (UAL) kann am ehesten als eine, von Fotografen häufig verwendete "SoftBox" verglichen werden. Das UAL strahlt ein sehr weiches, sanftes Licht mit weichen Schatten aus, das sich besonders gut für Portraits eignet. Seine volle Wirkung entfaltet dieses Licht allerdings erst bei qualitativ hohen Render Einstellungen. Du solltest dich also auf etwas längere Renderzeiten einstellen. Bitte auch nicht vergessen bei den Einstellungen des UAL (im Surfaces Tab der Plane) sie Samples hochzustellen. Mindestens 32 sollten es sein für gute Ergebnisse.

    Zu den Reflexionen:
    Die Einstellung in den Render Settings ist schon mal gut, obwohl meist ein Wert von 2 auch schon ausreicht. Du musst allerdings noch zwei weitere Punkte beachten, damit es funktioniert:
    1. Bei der Wand, die reflektieren soll, musst du im Surfaces Tab die "Reflexion strength" einstellen, also wie stark diese reflektiert. Wenn ein Material nicht von vorneherein als reflektierend ausgelegt ist, steht hier immer 0%, also keine Reflexionen. Probiere als Ausgangswert mal eine Stärke von 50%
    2. Beim Aufbau der Szenerie und der Kamera musst du darauf achten, daß die Wand auch was zum reflektieren hat. Wenn du nur eine Wand in den leeren Raum stellst, wirst du keine Reflexionen sehen, denn was soll sie reflektieren? Ist wie mit einem Spiegel im echten Leben. Wenn du nicht davor stehst, siehst du dich nicht :-)

    Falls du weitere Fragen hast, bitte einfach melden.

    Post edited by XoechZ on
  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited December 1969

    lee_lhs said:

    Ach ja, wenn jeman Lust hast, kannst er/sie auch gerne was hier etwas FAQ-mäßiges Posten. Ich hänge es dann oben ans Inhaltsverzeichnis an. :-)

    Es gibt, sowohl hier als auch auf vielen anderen Seiten, bereits sehr sehr viele Tutorials und FAQs, die eigentlich sämtliche Themengebiete abdecken. Auch in den Foren werden viele Probleme angesprochen und Lösungen aufgezeigt.
    Allerdings halt in englischer Sprache. Da aber Englisch nicht sooo schwer zu lesen bzw. verstehen ist (sämtliche Fachausdrücke sind sowieso Englisch, da bringt eindeutschen echt nix) werden die meisten deutschsprachigen User ganz gut damit zurecht kommen.

    Deshalb hätte ich folgenden Vorschlag:
    Diejenigen User, die mit den englischen Tutorials Probleme haben, und sich bei bestimmten Dingen nicht, oder nur schwer, zurechtfinden, können diese Probleme hier auf deutsch schildern und erhalten eine deutsche Antwort.

    Dies sollte jetzt natürlich keine Kritik sein! Ich denke nur daß man auf diese Weise viel präziser und effizienter helfen kann. Am Schönsten wäre diesbezüglich natürlich ein deutsches Unterforum, damit man nicht alles in einem Thread verwursten muss. Vielleicht kannst du ja bei Gelegenheit mal einem der Administratoren Kontakt aufnehmen.

  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited December 1969

    Es wäre schön, wenn sich mal jemand von den "Betroffenen" zum Thema äußern würde. :-)


    Meine Intention war es, eine kleine Übersicht an Themen aufzubauen, damit man nicht ganz im Wald steht, wenn man kein Englisch spricht. Das English mag zwar nicht allzu schwer sein, aber für jemanden, der nicht oder kaum Englisch spricht, bedeutet es trotzdem Google-Übersetzung.
    Ich arbeite noch mit anderen Sprachen, die ich nicht sehr gut beherrsche, und daher weiss ich, wie frustrierend es ist, sich sehr, sehr mühsam durch einen Text zu arbeiten, wenn man eigentlich etwas anderes (in disem Fall Rendern) machen will.

    Ausserdem kann man mit regelmäßigen Posts diesen Thread mit regelmäßigen Info-Übersetzungen am Leben zu erhalten. Sonst verschwindet er in den Tiefen des Forums, und keiner ist einen Deut schlauer. Und vielleicht beteiligt sich ja auch der eine oder andere aktiv daran, und es kommt sowas wie echter Erfahrungsaustausch zustande. :-)

    Ist aber eh nur meine Meinung. Letzlich ist dieses hier eine Sache, die ich nur gestartet habe, da es so aussah, als ob ein Bedarf besteht.
    Wenn dieser Bedarf nicht besteht, wer bin ich, mich hier aufzudrängen? :-)

  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited December 1969

    Hallöchen!

    Nein, ich finde das hat nichts mit aufdrängen zu tun. Deine Idee finde ich sehr gut! Doch wie du schon sagtest, solltest du vielleicht zuerst klären ob überhaupt Bedarf besteht. Und wenn ja, in welche Richtung die Tutorials gehen sollen. Sonst kann es passieren, daß all die viele Arbeit umsonst ist. Und so solls ja auch nicht sein.

    Und wie ich schin sagte, falls Bedarf besteht, bin ich gerne bereit mich einzubringen und mitzuwirken. Ich habe doch schon etwas Erfahrung auf dem Gebiet (DAZ Studio, Hexagon, Postworking, Komposition,...) und ich helfe wirklich gerne. Ich beantworte gerne alle Fragen, soweit es mir möglich ist (manches übersteigt auch noch meinen Horizont) und könnte mir auch vorstellen das eine oder andere Tutorial zu verfassen. Aber wie gesagt, nur wenn wirklich der Bedarf dazu besteht.

    Es wäre echt cool, wenn sich mal ein paar deutschsprachige User melden würden und zahlreiche Fragen/Vorschläge diesbezüglich deponieren. So nach dem Motto "was ich immer schon wissen wollte" oder "wo ich noch immer keinen Durchblick habe". Und dann sehen wir ja wie es weitergeht.

  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited January 2014

    Na ja... was mich schon immer interessiert hat... wie kann man Schwarz/dunkle Farben vernünftig ausleuchten, bzw. rendern?
    Ich habe mir mal den Spass gemacht, zwei dunkel gekleidete Charaktere gleich stark auszuleuchten. Auf beide gehen die klassischen 3 Lichter (Key, Fill, Back), sowie ein "allgemeines" Licht.
    Trotzdem sieht man von beiden nur sehr, sehr wenig.
    Ich habe schon einiges versucht, aber hinbekommen habe ich es bis heute nicht. :-)

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    Post edited by lee_lhs on
  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited January 2014

    Naja, schwarz auf schwarz ist halt immer schwierig. Und dunkel gekleidete Menschen und dunkler Umgebung sieht man auch im echten Leben nicht gut :-)

    Aber in der 3D Welt gibts da natürlich einen Trick :-)

    Um einen Charakter, Gegenstand oder sonstiges vom Hintergrund hervorzuheben dienen die "Backlights". Du hast ja geschrieben, daß du Key, Fill und Backlights verwendest. Gut. Aber nun verwende einfach mehr und stärkere Backlights. Ich verwende für die Backlights gerne "Distant Lights" weil sie einfacher zu Positionieren sind und einfach "besser" ausleuchten.

    In deinem Fall würde ich 3 Distant Lights als Backlights verwenden. Eins von hinten links, eins von hinten rechts und eins von hinten mitte oben. Dreh die Schatten der Backlights ab und stell die Intensity etwas nach oben - so um die 120 - 140%. Somit erhält deine Figur eine schöne Lichtsilhutette und hebt sich vom Hintergrund ab.

    Post edited by XoechZ on
  • smftrsd72smftrsd72 Posts: 287
    edited December 1969

    Hallo XoechZ,

    XoechZ said:
    Zu den Reflexionen:
    Die Einstellung in den Render Settings ist schon mal gut, obwohl meist ein Wert von 2 auch schon ausreicht. Du musst allerdings noch zwei weitere Punkte beachten, damit es funktioniert:
    1. Bei der Wand, die reflektieren soll, musst du im Surfaces Tab die "Reflexion strength" einstellen, also wie stark diese reflektiert. Wenn ein Material nicht von vorneherein als reflektierend ausgelegt ist, steht hier immer 0%, also keine Reflexionen. Probiere als Ausgangswert mal eine Stärke von 50%
    2. Beim Aufbau der Szenerie und der Kamera musst du darauf achten, daß die Wand auch was zum reflektieren hat. Wenn du nur eine Wand in den leeren Raum stellst, wirst du keine Reflexionen sehen, denn was soll sie reflektieren? Ist wie mit einem Spiegel im echten Leben. Wenn du nicht davor stehst, siehst du dich nicht :-)
    ich hänge mal 3 Bilder an, die den Testaufbau und das Resultat darstellen.

    Die Wand ist eine "primitive" Plane mit weißer Oberfläche, glossy und reflection Strength = 100%.
    Diese Wand wird von einem Spot angeleuchtet (wie man sieht). Die davor stehenden Characters sind sogar als Schattenspieglung zu sehen, was bei einer normalen Wand eigentlich nicht der Fall sein sollte; jedoch reflektiert die Wand keinerlei Licht auf die Characters zurück.
    Irgendwie muß das also anders gehen, daß die Fläche das auftreffende Licht (und auch nur genau dieses) diffus in den Raum zurückstreut.

    Andreas

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  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited January 2014

    Hallo smftrsd72!

    Ach sooo, diese Art von Reflexionen meinst du :-) Ok, jetzt kenn ich mich aus. Dieser von dir beschriebene Effekt wird im Englischen oft als "Bounce Light" bezeichnet. Also das Licht, das von Oberflächen zurück in den Raum geworfen (gebounced) wird Jetzt hab ich eine gute und eine schlechte Nachricht.

    Erst die Schlechte: DAZ Studio hat kein Bounce Light, diesen Effekt gibt es also hier nicht!

    Und nun die Gute:
    Man kann den Bounce Light Effekt sehr gut und auf verschiedene Arten simulieren.

    Hier ein paar Lösungsansätze (nur die grobe Richtung):
    - Verwendung von DAZ Standard Lichtern als "fake lights"
    - UberAreaLight
    - UberEnvironment2 (hat sogar eine eigene Bounce Einstellung)
    - die drastischste Massnahme: Verwendung von LuxRender zum Rendern. Dazu bruchst du allerdings entweder Luxus oder Reality (beides kostenpflichtige Plugins durch die du die LuxRender Engine verwenden kannst - LuxRender beherrscht Bouncing).

    Falls du eine dieser Möglichkeiten probieren möchtest, oder mehr dazu wissen willst, bitte einfach Bescheid sagen.

    Post edited by XoechZ on
  • smftrsd72smftrsd72 Posts: 287
    edited December 1969

    Hallo,

    ich hatte bereits den Eindruck, daß DAZ das mit dem "bouncing Light", wie Du es ausdrückst, nicht kann. Nur aufgrund der Erwähnung des von einer Wand reflektierten Lichts (in dem anderen deutschen FAQ-Thread) hatte ich jetzt noch einmal nachgehakt.

    Mit UAL hatte ich auch schon getestet. Hier habe ich den Eindruck, daß dieses Feature nur dafür dient, eine größere Licht abstrahlende Fläche zu simulieren. Allerdings funktioniert das auch nicht uneingeschränkt, wie ich hier gezeigt habe.
    Und:
    Das UAL strahlt bereits Licht ab, wenn sich irgendwo in der Scene auch nur die geringste Lichtquelle befindet, die das UAL nicht einmal anstrahlen muß. - Aber das muß man wohl nicht verstehen. :-S

    Für mich scheint bisher die beste Methode, der Kamera ein schwaches Hilfslicht mitzugeben. Dadurch werden die Schattenzonen etwas aufgehellt, wobei trotzdem die plastische 3D-Wirkung der Objekte/Character erhalten bleibt. Beim ÜberEnvironment fehlt diese Wirkung im Render-Ergebnis.

    Das mit dem LUXUS-Render würde ich gerne näher wissen.
    Soweit ich auf der Site gesehen habe, kann man damit nicht mehr direkt in DAZ rendern, also auch kein Spot-Render zum Testen der Szene, sondern muß die fertige Scene-Datei exportieren und in LUXUS wieder importieren; also außerhalb von DAZ rendern.

    Sollte aber der LUXUS-Renderer genauso innerhalb von DAZ als wahlfreie Alternative zum 3Delight nutzbar sein, wären es mir die paar Dollar wert.

    Gruß
    Andreas

  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited January 2014

    Zum UberAreaLight:
    Ich befürchte, daß du das UAL falsch verstanden hast. Das UAL soll nichts reflektieren oder simulieren. Das UAL ist eine eigenständige Lichtquelle. Eben kein Spotlight oder so sondern ein Objekt (z.B. eine Plane) die Licht abstrahlt. Ich habe schon viele Bilder gerendert in denen ich lediglich 1 oder 2 UALs als Lichtquellen verwendet habe. Da ist also nichts verkehrt.

    Kleiner Tip am Rande:
    Mit dem UAL kann man jedes(!) Objekt in eine Lichtquelle verwandeln und damit sehr schöne Effekte erzielen. Z.B.: Glühende Augen, Neonschilder, LED Lämpchen,...

    Zu LuxRender (so heisst die Render Engine):
    Ja du hast recht, LuxRender ist ein eigenständiges Programm. Du renderst also ausserhalb von DAZ Studio. Luxrender ist kostenlos, erhältlich bei www.luxrender.net
    Um LuxRender für DAZ Studio Szenen verwenden zu können, müssen diese allerdings erst ins LuxRender Format "übersetzt" werden. Dazu gibt es im Moment 2 Plugins (Erweiterungen), Luxus und Reality.

    LuxRender behandelt Licht wie im richtigen Leben und ermöglicht (die nötigen Kenntnisse vorausgesetzt) fast schon fotorealistische Bilder. Der Nachteil: eine ziemlich lange Einarbeitungszeit, bis man erste gute Ergebnisse erzielt, sowie extrem lange Renderzeiten.

    Verzichten musst du dadurch auf nichts. Wenn du Luxus oder Reality (ich habe sogar beides) verwendest und eine Szene rendern möchtest, entscheidest du dich einfach ob du sie in DAZ Studio rendern möchtest oder in LuxRender.

    Post edited by XoechZ on
  • Takeo.KenseiTakeo.Kensei Posts: 935
    edited January 2014

    Hallo

    Tchuldigung im vorhaus für mein schlecht Deutsch als es nicht mein Muttersprach ist

    Bounce light kann einfach mit Uberenvironment Licht gemacht. Mann braucht nur UE auf "bounce light" konfigurieren um diese effekt zu bekommen und es wird indirekt licht von allen licht Sourcen kalkulieren

    UE_bounce_light.jpg
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    Post edited by Takeo.Kensei on
  • smftrsd72smftrsd72 Posts: 287
    edited December 1969

    Hi Takeo,

    your German is understandable so far.
    For me you can describe it in English as well.

    Your result looks as I expected it to be.
    Could you please attach the screenprint of your setup and the parameters, too?
    How did you stop UE light to send the light from all around and only bounce the rays of the wall surface?

    Yours
    Andy

  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited December 1969

    Richtig, das UE2 im "bounce" Modus ist eine der Möglichkeiten Bouncelight zu generieren. Ich habe es auch schon erwähnt, aber smftrsd72 hat geschrieben, daß er damit nicht sehr zufrieden war. Vielleicht lags ja auch an den Einstellungen. Am UE2 muss man (wie bei allem anderen) immer etwas herumfeilen um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited December 1969

    Hallo smftrsd72!

    Wie schon erwähnt, muss man das UE2 im "Bounce" Modus betreiben. Dafür gibt es ein extra preset. Bitte lade dieses, so geht es am Einfachsten.

    Zu den Einstellungen:
    Samples: Je höher, dest höher die qualität des Lichtes
    Intensity: Die Stärke des Bounce Lichtes

    Irgendwie kann man auch noch einstellen wie weit das Licht reicht. Weiss aber nicht genau ob das jetzt mitt fall off oder distance geht. Die Farbe lässt sich auch einstellen. Einfach ein bissl rumprobieren, da kommt man eh schnell drauf.

  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited January 2014

    XoechZ said:

    In deinem Fall würde ich 3 Distant Lights als Backlights verwenden. Eins von hinten links, eins von hinten rechts und eins von hinten mitte oben. Dreh die Schatten der Backlights ab und stell die Intensity etwas nach oben - so um die 120 - 140%. Somit erhält deine Figur eine schöne Lichtsilhutette und hebt sich vom Hintergrund ab.

    Ich fürchte, das gibt immer noch schwarze Katze auf schwarzem Grund.
    Bei der Jacke hat es ganz gut gewirkt, aber die hat wohl einfach mehr natürliche Reflektion.

    Schwarze_Katze_auf_Schwarzen_Grund.png
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    Post edited by lee_lhs on
  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited January 2014

    Hallo lee_lhs!

    Bitte versuch mal anstelle der Spot Lights Distant Lights zu verwenden. Oder spendier dem Kätzchen noch ein extra Licht. Könntest du eventuell ein Render der aktuellen Situation posten, dann kann ich besser abschätzen wo man noch was tun muss :-)

    Edit:

    Ok, der Render ist da :-)

    Also wenn du mit der Person so zufrieden bist, nur mit der Katze nicht, dann spendier mal der Katze noch ein extra Licht. Von schräg oben.

    Post edited by XoechZ on
  • Takeo.KenseiTakeo.Kensei Posts: 935
    edited January 2014

    Wie gesagt, UE nur auf "bounce light GI" machen

    Qualität des Render ist von zwei parameter kontrolliert

    Occlusion sample : mehr sample = besser qualität für Occlusion Kalkulation

    Shading rate : kleiner = besser qualität

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    Post edited by Takeo.Kensei on
  • lee_lhslee_lhs Posts: 2,349
    edited December 1969

    XoechZ said:
    Hallo lee_lhs!

    Bitte versuch mal anstelle der Spot Lights Distant Lights zu verwenden. Oder spendier dem Kätzchen noch ein extra Licht. Könntest du eventuell ein Render der aktuellen Situation posten, dann kann ich besser abschätzen wo man noch was tun muss :-)

    Edit:

    Ok, der Render ist da :-)

    Also wenn du mit der Person so zufrieden bist, nur mit der Katze nicht, dann spendier mal der Katze noch ein extra Licht. Von schräg oben.

    Ich habe jetzt mal die Spotlights durch die drei Distant Lights ersetzt.
    Das Resultat ist zwar, dass ich jetzt meine Katze gut sehe, aber auch nur deswegen, weil mein Hintergrund stärker beleuchtet wird..
    Distant Light ist also nicht unbedingt des Rätsels Lösung. :-)

    Schwarze_Katze_auf_Schwarzen_Grund_-_Distantlights.png
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  • XoechZXoechZ Posts: 792
    edited January 2014

    Tja, wie schon erwähnt, spendiere der Katze einfach noch 1 oder 2 extra Lichter. Eventuell eines von vorne und eines von oben. Ohne Schatten, geringe Intensität. Nur damit man das Kätzchen besser sieht. Aber perfekt wirds wahrscheinlich trotzdem nicht. Schwarze Katze auf schwarzem Grund ist halt nicht so optimal. Und hier stösst auch das "3 point light" System schnell an seine Grenzen. Ich sitze heute nicht an meinem DAZ PC, drum kann ich nichts hochladen. Aber vielleicht komm ich in nächster Zeit mal dazu, ein Beispiel zu machen wie ich so eine Szene ausleuchten würde.

    Noch ein kleines Edit dazu:

    Vielleicht kannst du mir ja kurz beschreiben wie das Endergebnis aussehen soll. Soll man den Hintergrund (Boden, Wände) gut sehen können? Wie soll das Bild wirken? Welche Stimmung willst du erzeugen?
    Dies sind alles Fragen die sich auf die Wahl der richtigen Lichtstrategie auswirken und die man sich natürlich überlegen muss bevor man anfängt Lichter zu positionieren. Hm, vielleicht sollten wir darüber mal ein Tutorial schreiben :-)

    Post edited by XoechZ on
  • smftrsd72smftrsd72 Posts: 287
    edited December 1969

    Hallo Takeo,

    Wie gesagt, UE nur auf "bounce light GI" machen

    Qualität des Render ist von zwei parameter kontrolliert

    Occlusion sample : mehr sample = besser qualität für Occlusion Kalkulation

    Shading rate : kleiner = besser qualität


    Thank you.

    vielleicht wäre noch wichtig zu sagen, daß man nur das Bounce Light GI in die Szene nehmen darf.
    Ich hatte zuerst den normalen Ansatz gewählt (UE2 Base und dann auf "bounce light GI" eingestellt). Beim Render ist dann DAZ abgestürzt.
    Also mit meinem I5 und Win 7 64 bit ist Power und Speicher keine Frage.
    Im Normalfall sollte man auf die Bounce-Methode verzichten, das selbst kleine Renders sehr lange dauern.

    Important to mention, that one has to use only "UE2 Bounce (GI)" as light setup. I started with the standard setup taking "UE2 Base" and changed the environment mode to "Bounce Light (GI)". In the following render DAZ terminated/shut down.
    The power of my PC isn't a question. i5 and Win7 64bit should do.
    So better avoid the more correct bounce light method, if possible. Even small renders will take an eternity.

    Yours
    Andy

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