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AIUTO…CHI CONOSCE L’ITALIANO? PARTE DIECI
Posted: 29 November 2012 05:21 AM   [ Ignore ]   [ # 601 ]
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Blcaksmith 3D ha una versione trial se non ricordo male, ma non sono mai riuscito a capire come funziona. Ma Hexagon non permetteva anche di disegnare le texture, o sbaglio?

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Posted: 29 November 2012 05:32 AM   [ Ignore ]   [ # 602 ]
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Blacksmith aveva una versione gratuita limitata a mappe da 1024 pixel, ma mi sa che è sparita. Adesso c’è una versione con salvataggio disabilitato (non so se esporta le mappe lo stesso però!). C’è anche Blender che lo fà.
Mi meraviglio che fon si sia dimenticato di Carrara Pro! o_O
Hexagon no, non fa la proiezione di mappe.

@Crios: certo che puoi esportare, anzi usare direttamente, il weight mapping DS in Poser (solo 9 e Pro 2012 però), è proprio quello che fà il DSON. Il casino è imparare a farlo sto benedetto rig. confused

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Posted: 29 November 2012 06:31 AM   [ Ignore ]   [ # 603 ]
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@ReDave:

Non ho nominato Carrara Pro, perché funziona come in Hexagon… almeno, io non ho trovato nessuna differenza fra i due.
Io, normalmente, se devo realizzare delle mappe, esporto la template da Hex o UV Mapper e poi ci lavoro su in un programma di fotoritocco.
(il programma può variare, perché non ho Photoshop e quindi utilizzo il più adatto al risultato che voglio ottenere, comunque, nella maggior parte dei casi o è Gimp o Deep Paint).

Il DSON non usa il weight mapping di Poser, semplicemente “traduce” il formato da DS a Poser e cerca di farlo “digerire” a quest’ultimo (poverino, di quelle gastriti…) rolleyes

Questo è uno dei motivi che mi tiene alla larga dal DSON: o è nativo o non lo è... le “traduzioni” sono sempre portatrici di problemi!
Niente di ibrido, come gli OGM, molti dicono che fanno bene perché sono migliori di quel che esiste in natura, però nessuno li ha testati per un tempo sufficientemente lungo prima di metterli in commercio, affinché ci sia la sicurezza che non possano causare più problemi di quelli che dovrebbero risolvere…

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Posted: 29 November 2012 08:10 AM   [ Ignore ]   [ # 604 ]
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Hmm, mi pareva di aver letto che Carrara Pro lo facesse, invece sembra di no (cioè dipinge in 3D ma non oltre i bordi). Su Carrara ne sai certamente mille volte più di me.
Qui, http://forumarchive.daz3d.com/viewtopic.php?t=190473 (due post di DaremoK), c’è una lista di programmi che dipingono in 3d ma non distingue quelli che vanno oltre i bordi dagli altri.

Completamente d’accordo sugli OGM. Sono stato a un convegno, l’anno scorso, in cui c’era no che dceva che gli esseri umani non hanno ancora “digerito” lo zucchero (carie, ecc.), che pure non è che sia una aggiunta recentissima alla nostra dieta.

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Posted: 29 November 2012 08:49 AM   [ Ignore ]   [ # 605 ]
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Ce ne sono di cose che ancora non riusciamo a digerire… rolleyes  LOL

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Posted: 30 November 2012 10:39 AM   [ Ignore ]   [ # 606 ]
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Un curiosità, la pagina di Hexagone recita cosi:

TEXTURING

Choose among the impressive set of predefined textures, provided by Spiral Graphics Genetica™ 2.5, or import any textures, and use multi-channel 3D brushes to paint your model.

Ma che vuol dire?

http://www.daz3d.com/products/hexagon/hexagon-what-is-hexagon

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Posted: 30 November 2012 02:28 PM   [ Ignore ]   [ # 607 ]
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Vuole dire che, puoi scegliere tra un’assortimento di texture e pitturare il tuo oggetto o caricarne di tue.

Quello che però manca (o almeno io non ho trovato nel mio breve utilizzo di quella funzione…) è la possibilità di pitturare parti specifiche in posti specifici.
Se realizzi una texture con Photoshop (o altro), usi un’immagine come sorgente e pitturi i dettagli (labbra, sopracciglia, ecc.) da una o più immagini.
Con Hexagon usi un “pattern” una texture ripetitiva, non ho ancora capito come avere riferimenti precisi per, ad esempio, far iniziare le labbra dal bordo della bocca del tuo personaggio.
Con Carrara è lo stesso, per quel poco che ho provato.

Il 3D sottintende che puoi pitturare in un solo passaggio, sia la texture che il bump/diplacement collegato.

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Posted: 30 November 2012 03:21 PM   [ Ignore ]   [ # 608 ]
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Ho una curiosità: ReDave all’inizio inizio quando chiesi delle luci, mi parlò dell’Ambient Occlusion… sono andato nel render setting di poser e ho notato sotto preview che c’è enable hardware AO non spuntato. AO è l’Ambient Occlusion?

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Posted: 30 November 2012 03:41 PM   [ Ignore ]   [ # 609 ]
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Si e no…
In realtà quello è per l’anteprima, la tua scena prima del render, che ti sconsiglio di utilizzare.

L’ambient occlusion (quello vero), si attiva in due modi:

1- selezionando una luce e attivandolo dal pannello “Properties” (a destra), in fondo.
Nella maggior parte dei casi non è molto indicato, tutti gli oggetti saranno compresi nell’AO e il calcolo delle ombre potrebbe protrarsi a lungo.

2- attivandolo nei materiali, utilizzando “Set up Ambient Occlusion” nella Material Room, solo in quelli che realmente ne trarranno vantaggio.
Oggetti lontani non hanno necessità di utilizzare l’AO, mentre la pelle di una figura, i vestiti e qualsiasi oggetto che è molto dettagliato, ovviamente in primo piano, ne potrebbero beneficiare.
In realtà, quello che tu avrai è un settaggio di base, che va bene un po’ per tutto, per ottenere buoni risultati dovresti modificare le impostazioni successivamente, ma è un discorso lungo e complesso.

Comunque utilizzando L’Environment Sphere e IDL, l’AO è assolutamente inutile perché serviva prima di P9/Pro2012 per emularli.
Ovviamente se non li utilizzi e ti affidi alle luci normali (IBL, Infinite e spot) otterrai buoni risultati solo con L’AO attivo.

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Posted: 30 November 2012 05:18 PM   [ Ignore ]   [ # 610 ]
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fonpaolo - 30 November 2012 03:41 PM

Si e no…
In realtà quello è per l’anteprima, la tua scena prima del render, che ti sconsiglio di utilizzare.

Ah già è vero preview = anteprima… c’avrei dovuto pensare! shut eye

fonpaolo - 30 November 2012 03:41 PM

L’ambient occlusion (quello vero), si attiva in due modi:

1- selezionando una luce e attivandolo dal pannello “Properties” (a destra), in fondo.
Nella maggior parte dei casi non è molto indicato, tutti gli oggetti saranno compresi nell’AO e il calcolo delle ombre potrebbe protrarsi a lungo.

2- attivandolo nei materiali, utilizzando “Set up Ambient Occlusion” nella Material Room, solo in quelli che realmente ne trarranno vantaggio.
Oggetti lontani non hanno necessità di utilizzare l’AO, mentre la pelle di una figura, i vestiti e qualsiasi oggetto che è molto dettagliato, ovviamente in primo piano, ne potrebbero beneficiare.
In realtà, quello che tu avrai è un settaggio di base, che va bene un po’ per tutto, per ottenere buoni risultati dovresti modificare le impostazioni successivamente, ma è un discorso lungo e complesso.

Io apro i settaggi del render, vado su auto e metto tutto su final e poi l’indirect light per l’Environment Sphere, le altre cose non so che cavolo sono e non so a cosa servono… comunque immagino dipenda da cosa uno voglia fare… credo… rolleyes
Tipo HDRI Optimized Output serve a qualcosa? L’ho spuntato, ma non è cambiato nulla. long face

fonpaolo - 30 November 2012 03:41 PM

Comunque utilizzando L’Environment Sphere e IDL, l’AO è assolutamente inutile perché serviva prima di P9/Pro2012 per emularli.
Ovviamente se non li utilizzi e ti affidi alle luci normali (IBL, Infinite e spot) otterrai buoni risultati solo con L’AO attivo.

Non ho capito perchè è inutile, però grazie! Si ormai ho abbandonato le luci, uso solo Environment Sphere + IDL come mi hai consigliato te. cheese

 

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Posted: 01 December 2012 09:05 AM   [ Ignore ]   [ # 611 ]
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theshapeeee - 30 November 2012 05:18 PM

Io apro i settaggi del render, vado su auto e metto tutto su final e poi l’indirect light per l’Environment Sphere, le altre cose non so che cavolo sono e non so a cosa servono… comunque immagino dipenda da cosa uno voglia fare… credo… rolleyes

Ora capisco perché non ottieni un gran ché dai tuoi render… hmmm
Innanzitutto, utilizzando i settaggi standard, non potrai MAI ottenere nulla di buono.

Ora ti apro un nuovo mondo… clicca su “Manual Settings” e troverai molti settaggi.
Se vuoi, ancora meglio, cerca nei Python Scripts (tra quei dieci nomi) “Render Firefly”, lì avrai ancora più possibilità di controllare il tutto. wink

theshapeeee - 30 November 2012 05:18 PM

Tipo HDRI Optimized Output serve a qualcosa? L’ho spuntato, ma non è cambiato nulla. long face

Serve per esportare immagini HDRI, da utilizzare come illuminazione o sfondo.

theshapeeee - 30 November 2012 05:18 PM

Non ho capito perchè è inutile, però grazie! Si ormai ho abbandonato le luci, uso solo Environment Sphere + IDL come mi hai consigliato te. cheese

E’ inutile perché lAmbient Occlusion serve a generare ombre più definite, ad esaltare i piccoli particolari, che, con le luci normali e le ombre anche settate con una maggiore definizione (aumentando la dimensione della Shadow Map, ad esempio 3000 x 3000), sarebbero comunque “lavate via”.
Questo era un “difetto” del sistema di illuminazione standard, comune a tutti i tipi di renderer.
Con l’illiminazione globale, indiretta e le “Area Lights” (o mesh lights, oggetti o corpi illuminanti, tipo i sistemi di illuminazione dei fotografi…), l’Ambient Occlusion è inutile perché il sistema di illuminazione si comporta realmente da luce e le ombre che crea sono reali, non più “realistiche” come prima.

Non dico che siano ancora perfette, ma certamente molto migliori.

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Posted: 01 December 2012 10:23 AM   [ Ignore ]   [ # 612 ]
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Ciao a tutti sono nuovo del forum del daz e tantaltro ho bisogno di qulache piccolo aiuto, inizio con la prima domanda ho daz 4.5 carico delle librerie tipo pose in v4-v3 credo siano le versioni, ora quando le aprio me le carica distorte si puo fare qualcosa?

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Posted: 01 December 2012 11:38 AM   [ Ignore ]   [ # 613 ]
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fonpaolo - 01 December 2012 09:05 AM

Ora capisco perché non ottieni un gran ché dai tuoi render… hmmm
Innanzitutto, utilizzando i settaggi standard, non potrai MAI ottenere nulla di buono.

Ora ti apro un nuovo mondo… clicca su “Manual Settings” e troverai molti settaggi.
Se vuoi, ancora meglio, cerca nei Python Scripts (tra quei dieci nomi) “Render Firefly”, lì avrai ancora più possibilità di controllare il tutto. wink

Grazie fonpaolo! Ho sempre usato auto… che idiota che sono! sick
Ho capito di cosa parli, ho trovato un esempio: http://alfaseed.deviantart.com/art/Poser-rendering-settings-271955309
I render di AlfaSeed sono bellissimi! Poi provo anch’io con quelle impostazioni.

Solo ora mi rendo conto che i miei render fanno cagare in confronto… :(
Grazie ancora fonpaolo! Se non mi aprivi gli occhi chissà per quanto tempo avrei usato auto… XD sono proprio un babbeo XD
Ci sono altre cose che devo sapere?! Spero di no… è una continua scoperta. :|

 

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Posted: 01 December 2012 01:46 PM   [ Ignore ]   [ # 614 ]
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theshapeeee - 01 December 2012 11:38 AM

Grazie fonpaolo! Ho sempre usato auto… che idiota che sono! sick
Ho capito di cosa parli, ho trovato un esempio: http://alfaseed.deviantart.com/art/Poser-rendering-settings-271955309
I render di AlfaSeed sono bellissimi! Poi provo anch’io con quelle impostazioni.

Solo ora mi rendo conto che i miei render fanno cagare in confronto… :(
Grazie ancora fonpaolo! Se non mi aprivi gli occhi chissà per quanto tempo avrei usato auto… XD sono proprio un babbeo XD
Ci sono altre cose che devo sapere?! Spero di no… è una continua scoperta. :|

Non preoccuparti, nesuno è nato “imparato”... LOL
Mi meraviglierei del contrario, che tu sapessi tutto subito! wink
Si, I render di alfaseed sono fantastici, e le sue impostazioni possono aiutarti, ma…
1- non esiste un’impostazione che va bene per tutto, dipende molto da cosa devi fare e dal risultato che vuoi ottenere;
2- di cose da sapere ce ne sono ancora tante, molte le scoprirai solo sperimentando, dato che ognuno ha i propri gusti.

Comunque, posso darti alcuni suggerimenti rispetto a quelle impostazioni:
- Raytrace bounces - 1 se non hai riflessioni, 2 se hai una riflessione (oggetto riflesso nello specchio), 3/4 se hai più riflessioni (oggetti che riflettono e si riflettono tra di loro, come due o più specchi, uno di fronte all’altro, o oggetti cromati, ecc.).
- Irradiance caching - 50 è per lo più la norma, diminuendola forzi il calcolo delle luci, maggiore = più realistico (ma significa più tempo di calcolo).
- Indirect Light Quality - maggiore = migliore calcolo dell’illuminazione ( ma, come per l’Irradiance caching, più calcoli e tempo) io ti consiglio, nella maggior parte di casi 7 o 10.
- Pixel samples - 4 è la norma, se vuoi una maggiore definizione, arriva a 6, non esagerare, perchè sono sempre calcoli in più e, come per il resto, molte volte sono solo tempo di calcolo in più, ma i risultati non cambiano.
- Min shading rate - nella maggior parte dei casi va bene così.
- Min displacement bounds - se non usi il displacement, puoi lasciarlo a zero, se lo adoperi, devi settarlo come quello che nella scena ha la cifra più elevata, mediamente 0.01 è più che sufficiente.

Inoltre, ti consiglio, scegli tu, prova, di impostare il “Post filter size” a 3 con “Post filter type” su sinc, o a 2 su gaussian.
Come risultato avrai una maggiore definizione dell’immagine.

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Posted: 02 December 2012 03:13 AM   [ Ignore ]   [ # 615 ]
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Visto che siamo in argomento “illuminazione”, sapete consigliarmi delle impostazioni “leggere” per avere in una scena di DAZ una luce simile a quella della preview con una sola proiezione di ombre e nessuna superficie riflettente?

Finora ho provato con tre distant lights orientate a tringolo equilatero, tutte al 60% di forza, colore bianco, una sola manda ombre Raytraced.
Con queste impostazioni ottengo QUASI l’illuminazione che mi serve, in alcuni casi però i colori sono molto falsati, ma non è troppo grave.
Il problema è il render, lavorando soprattutto su filmati, per renderizzare un secondo di filmato ci mette venti minuti.

Sono sicuro di poter ottenere ciò che chiedo perchè una volta, per errore, ho caricato un set di luci di base di un “EnviroCoso Spaziale” (defunto dopo il Grande Crashione Universale che ha condannato al Format Finale tutti i miei dischi… Ho perso sia la libreria installata che il file di dinstallazione e non trovo più il sito dal quale lo avevo reperito…) di un paesaggio lunare che per l’appunto aveva tre luci e una sola ombra e che mi aveva permesso di renderizzare tre secondi di filmato (Compressione Lagarith) in meno di quattro minuti!

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